vendredi 15 septembre 2017

Wallenstein (2002)


On a essayé une partie de Wallenstein, le jeu de plateau sur l'Allemagne pendant la Guerre de Trente Ans (dans la première édition de 2002, il y en a eu une seconde en 2012, qui a paraît-il renoncé à la complexité des événements aléatoires). Ce n'est pas un "wargame" ou un jeu de simulation historique (on sait que les jeux allemands reculent pour des raisons compréhensibles sur ces thèmes belliqueux) et cela ressemblerait plus à une sorte de jeu aussi peu historique qu'un Risk sur les Provinces allemandes. Même s'il faut tenir compte de facteurs surtout économiques, la guerre reste un passage obligé.

La carte est jolie mais il n'y a aucun positionnement historique et une égalité stricte entre les différents membres. Il n'y a aucun rôle de la religion dans les différentes provinces et ce n'est pas vraiment un jeu d'alliances. On pourrait considérer cela comme une sorte de base spontanément "matérialiste" où toutes les campagnes ne reposent que sur l'intérêt économique.

Le Tour

Le jeu ne dure que 8 "saisons" (appelés "1618-1619", ce qui ne correspond pas à une représentation d'un épisode réel de la guerre comme dans la réalité la victoire de Wallenstein à La Montagne Blanche ne date que de 1620) et on programme les actions au début de chaque saison (en mettant la carte de province sur l'action dans son tableau de jeu) avant de voir dans quel ordre elles vont se produire, ce qui peut avoir des effets surprenants. On ne peut donc au maximum faire que deux mouvements (et donc deux attaques) par (belle) saison (donc environ 12 au maximum par partie, sauf exception), sachant qu'une part importante des points de victoire vont dépendre aussi des actions non-martiales comme les constructions de palais. Il faut veiller à contrôler une majorité de provinces dans suffisamment de zones pour augmenter ces points de victoire.

On tire aussi des événements aléatoires qui vont affecter à la marge les récoltes ou les coûts de recrutement des armées dans les différentes provinces. On montre de manière visible quels seront les 4 événements aléatoires de l'année pour permettre un peu d'anticipation et ensuite seulement on tire au hasard l'événement de cette saison.

Un des points essentiels est la nourriture. On doit choisir à chaque saison quelle province on va pressurer pour obtenir du blé et cette région va donc entrer en mécontentement. A la 4e saison de chaque année, l'Hiver, on doit avoir en réserve assez de blé pour nourrir les provinces conquises sans quoi cela déclenche des Révoltes supplémentaires (et le 4e événement aléatoire de l'année détermine combien de réserves on a pu perdre). Certaines des batailles peuvent donc avoir lieu contre une faction non-joueur, les Révoltes Paysannes (cubes verts).

La Tour

Une des idées originale du jeu est de remplacer la résolution aléatoire par dé ou carte par une "Tour de Combat" (Kampfturm).

On remplit la Tour en carton au début du jeu par des cubes en bois de chaque faction, certains ne tombent pas et restent coincés dans des recoins de la Tour. A chaque combat, on jette en plus dans la Tour les cubes en bois des belligérants et on regarde ensuite le résultat d'après ce qui ressort de la Tour. Cela peut conduire à des surprises comme par exemple un "rebond" qui fait tomber un cube d'une autre faction alors que certains des autres cubes de la bataille restent coincés. C'est donc le seul système que je connaisse où théoriquement le gagnant peut être une intervention surprise d'une tierce faction (voire les Révoltes Paysannes) ! On peut aussi avoir des compensations où les cubes perdus dans les batailles précédentes réapparaissent soudain en étant poussés par de nouvelles batailles. Les combats sont généralement très mortels car le gagnant perd autant de troupes que le battu (autrement dit il vaut mieux attaquer avec une nette majorité).


[Parenthèse purement hypothétique : Dans le roman allemand de fantaisie pour enfants Le 35 mai (1931) d'Erich Kästner, Wallenstein est vu dans un monde imaginaire en train de jouer avec des petits soldats avec Hannibal. Je me demande si un souvenir de cette scène de kriegspiel a plus joué que la compétence stratégique du général en question pour donner son nom au jeu...

1619, pour les philosophes, c'est une date fétiche comme c'est le moment où le jeune Descartes va découvrir à la fois la géométrie analytique et le Cogito en pleine campagne du côté du Bade-Würtemberg. ]

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