lundi 16 octobre 2017

"Choose Your Pain"


5e épisode de Star Trek: Discovery. Un assez bon épisode même si le niveau de soft SF continue à être ultra-ultra-comic-book-soft avec l'astromycologue qui s'injecte l'ADN de Tardigrade et devient aussitôt un Naute de Dune en se connectant avec le Réseau du Mycélium Cosmique (je n'arrive toujours pas à écrire cela sans me donner si je fais une parodie un peu hyperbolique... non... c'est vraiment le résumé de l'histoire).

Ma prédiction : ce Ash est un agent klingon.

Mais twist dans le twist, Lorca s'en doute peut-être ??

La rumeur dit qu'on va bientôt visiter une autre dimension comme le Mirror Universe de la série originelle (la dimension où la Fédération était devenue un Empire maléfique). Cela explique peut-être le décalage temporel dans le reflet du miroir à la fin.

jeudi 12 octobre 2017

TARDIgrade


Cela fait très bizarre de suivre cette nouvelle série de Star Trek; Discovery. Je n'ai jamais vu que The Original Series (plus beaucoup des films) et quelques épisodes épars des quatre autres (DS9 a l'air pas mal, je préfère Picard à Kirk mais TNG a l'air souvent pénible, je n'ai pas pu accrocher à Voyager ou Enterprise) et c'est donc la première fois que je suis une série Star Trek depuis la première. Comme pour beaucoup d'autres activités de Geeks, je n'ai commencé à m'y intéresser qu'à partir des jeux de rôle quand j'ai reçu le vieux jeu FASA vers 1985.

Pour ceux qui ne regardent pas, cette série se situe 10 ans avant The Original Series (en 2256, deux ans après que l'USS Enterprise du Capitaine Pike a eu sa mésaventure sur Talos IV dans le premier "pilote" et cent ans après la Guerre Temporelle d'Enterprise).

Au lieu de se centrer sur un Capitaine, comme toutes les autres séries, l'héroïne est une Officier scientifique (bien entendu surdouée, une "xéno-anthropologue"), une Humaine qui a été élevée par la famille bi-spécifique de Spock et qui semble parfois montrer autant de signes vulcains que son frère adoptif (Monsieur Spock a un père Vulcain, Sarek, et une mère humaine, Amanda Grayson).

[Les principales espèces de Star Trek comme les Terriens, les Vulcains, les Romuliens et même les Klingons sont en fait inter-fertiles car elles descendent toutes d'une expérience d'Anciens Humanoïdes. Je ne sais pas pour les Tellarites ou les Andoriens. ]

Star Trek repose énormément sur les Vulcains, qui sont sans doute son invention la plus populaire, des êtres hyper-rationnels qui ne semblent servir qu'à définir l'Humanité par contraste et pour critiquer les insuffisances de la Raison (alors que les fans nerds un peu sheldoncooperiens au contraire projettent dans ces insuffisances une sorte de justification pour leurs angoisses sociales sur les émotions).

La première série avait Spock, demi-Vulcain qui tente d'en rajouter pour devenir un super-stoïcien. The Next Generation avait eu l'inverse : l'androïde Data, qui était déjà parfaitement rationnel, et qui faisait des efforts pour comprendre le rôle des émotions humaines (avec un autre personnage, une extraterrestre psychologue dotée de capacités psioniques d'empathie).

Ici, Michael Burnham (elle a un nom masculin parce que c'est un gag récurrent du producteur qui a toujours donné des prénoms masculins à ses héroïnes) revient au modèle de Spock. Elle n'est pas Vulcaine de nature mais de culture et elle en fait donc beaucoup pour atteindre l'idéal d'Apathie vulcaine (alors que Sybok, par exemple, demi-frère de Spock entièrement vulcain a moins de problème à accepter ses émotions dans son refus de la doctrine de Surak).

Pour l'instant, après 4 épisodes, je suis surpris d'être aussi déçu car je ne croyais pas avoir des attentes très importantes. Le personnage de la Lieutnant Burnham est intéressant mais le scénario est tellement étrange que j'ai l'impression d'être face à un gag que je ne comrpendrais pas (impression qui résume peut-être toute vie humaine dès qu'on vieillit, cela dit).

En effet, voilà le résumé de l'argument initial (résumé dans le 3e et 4e épisode) :

  1 Hypothèse panspermique : La vie a peut-être été semée par à partir de Spores, de cellule de micro-champignons répandus à travers l'univers.

Soit.

  2 Ubicuité monadique et panpsychisme : ces micro-champignons sont omniprésents dans l'espace (ils sont "les veines de l'espace") et ils sont interconnectés psychiquement.

WTF???????? 

  3 Des espèces semi-intelligentes de Tardigrades géants capables de survivre dans l'espace peuvent suivre ces interconnexions spatiales car l'espace n'est que pensée (certes, ce spiritualisme ou idéalisme panpsychiste était déjà la thèse dans l'épisode S01E06 de The Next Generation).

  4 Star Fleet expérimente donc un nouveau mode de propulsion à base de champignons, le Moteur "Sporique" en utilisant comme gouvernails des Tardigrades géants.

Je n'arrive pas à comprendre comment les scénaristes (Bryan Fuller, Gretchen Berg, Aaron Harberts, Jesse Alexander) ont pu expliquer cette idée les uns aux autres dans la salle des auteurs sans éclater de rire et répondre "Non sérieusement, quel est ton plan".

"Notre série sera fondée sur l'exploration instantanée grâce à des microspores et des tardigrades. "
- Pourquoi des Tardigrades ? Quel est le rapport avec les Spores ?
- Vous avez déjà VU des Tardigrades ? Ils ont une tête trop incroyable au microscope électronique. De toutes les espèces réelles, ils ressemblent déjà à des extraterrestres.
- Ah, ouais, ah ouais ?? Et ben, ils se battront aussi grâce aux décharges d'orgone 'pataphysique de nématodes infinitésimaux aux yeux kaleïdoscopiques qui vivent dans l'hypothalamus en fumant du narguilé dans des sous-marins jaunes de diamants.
- Pourquoi.
- (Hic) Je ne sais pas, dude, je ne sais plus.
- Trop tard, c'est déjà la date pour livrer les scénarios. Ok pour le Moteur Sporique... "

Ce type de scénario paraît être de la pure pensée magique.

Je n'ai rien contre la space fantasy et même contre une certaine poésie des idées théoriques qui ressemblent à du NonsenseStar Trek passe son temps à faire des histoires qui relèvent seulement de rencontres avec des allégories de Dieu mais cela se veut normalement légèrement différente d'une absurdité de comics de superhéros. Là, cela paraît en fait plus bizarre que les "midichloriens" de la Force dans Star Wars: Episode 1.

Beaucoup de gens ont comparé le Tardigrade au Naute de la Guilde dans Dune. Et si on résume Dune, cela ne paraît certes pas beaucoup plus crédible que le Tardigrade-dans-les-Fungoïdes-Cosmiques : les Voyages spatiaux ne sont possibles que par des humains monstrueux pré-cognitifs transformés en assimilant des déjections de Vers des Sables géants.

On imagine déjà quelques problèmes :

(1) Pourquoi la Fédération (qui est une Utopie) accepterait-elle d'asservir comme pilotes une espèce qui semble bien au minimum semi-intelligente si ces Tardigrades peuvent calculer des trajectoires dans le Réseau des Champignons Hyperspatiaux ?

(2) On sait déjà que ce Moteur Sporique ne marchera pas (en dehors du problème précédent) car il est trop puissant (vol instantané) et en plus 10 ans après dans The Original Series, ils ne volent guère qu'avec le Warp normal et que même TNG n'aura pas encore beaucoup accéléré.

Cela dit, à mon sens, la série échouera non pas à cause de ces idées originales des Champignons de l'Espaaace mais pour d'autres raisons où ils ont été trop audacieux : des douzaines de minutes en langue Klingonne sont pénibles MÊME pour les Trekkies (on a toujours l'impression d'entendre des enregistrements à l'envers et pas une autre langue) et j'ai du mal à imaginer que M. & Mme Muggle soient convertis par cet exotisme un peu vain.

L'idée de commencer avec la Guerre d'unification des Klingons et leur fondamentalisme religieux est bonne si on veut capitaliser sur ce qui est déjà connu (les Klingons comme inverses des Vulcains, les Sanguins contre les Flegmatiques). Mais cela risque de diminuer la dimension d'exploration que promettaient le titre et la profession du personnage principal.

mardi 10 octobre 2017

[1001 Nuits] Histoire du Cheval d'Ebène



Comme j'ai mentionné dans le compte-rendu de partie des Mille et Une Nuits le fabuleux objet magique du "Cheval d'Ebène" (qui permet de se rendre n'importe où instantanément sur le plateau en dehors des Lieux de Pouvoir secrets), voici le conte qui a inspiré ce trésor.


Histoire du Cheval enchanté (Galland, vol. 7), Nuits 357-371 (Burton), Nuits 415-432 (Mardrus)

Un Shah de Perse, descendant de Chosroès, nommé Sabur [cf. Shapuravait trois filles et un fils nommé Kamar al-Akmár (la "Lune des Lunes", il s'appelle Firouz, le Victorieux, chez Galland).

A la Fête du Nouvel An, le Roi Sabur organisa un grand festival. Trois Sages vinrent le voir : un Indien, un Grec et un Persan (il n'y a qu'un seul Sage chez Galland et il est Indien).
L'Indien lui offrit un homme d'or qui pouvait repérer les ennemis et les paralyser avec sa trompette.
Le Grec lui offrit un paon en or qui pouvait lire l'heure et produire une lune d'argent.
Le Persan offrit un Cheval d'ébène qui pouvait voler et ce fut ce troisième présent que le Roi de Perse trouva le plus réussi après l'avoir testé en survolant sa cité en suivant le Mage.



Les trois Sages demandèrent la main des trois princesses mais le Prince Kamar défendit sa soeur, la plus jeune, qui refusait d'épouser le vieux Magicien persan car il était aussi laid qu'un vieil Efrit.

Le sorcier pour se venger fit monter le Prince Lune sur la selle du Cheval d'ébène et celui-ci s'envola tout droit vers les cieux sans savoir arrêter la monture magique. Le Roi Sabur fit arrêter le Magicien mais désespéra de jamais revoir son fils.

Kamar était emporté dans les airs mais finit par apprendre à contrôler la selle magique [l'objet semble parfois curieusement mécanique]. Il redescendit à Sana'a au Yémen (au Bengale dans Galland) dans un Palais où dormait une belle princesse nommée Schamsennahar (Shams al Nahar, le "Soleil du Jour"). Elle était gardée par un eunuque "laid comme un efrit". Ils tombèrent amoureux et lorsque le Roi du Yémen vint pour capturer le Prince Kamar, il réussit à ruser pour remonter sur son Cheval d'ébène et s'envoler.

Il revint une première fois chez lui en Perse et fit libérer le Magicien qui avait construit le Cheval enchanté et qui était puni pour le mauvais tour qu'il avait joué. Il revint emmener la Princesse Soleil du Yémen mais celle-ci fut enlevée par le Magicien ingrat qui en profita pour reprendre le Cheval avec lui.



Le Prince Lune retrouva ses traces en Roum [au Cachemire dans Galland, en Chine dans le Manuscrit de Breslau]. Le Roi de Roum avait capturé le Magicien car il désirait aussi épouser la Princesse Soleil et parce qu'il était malade et croyait que le Magicien pourrait le soigner. Mais la Princesse avait simulé la folie, ce qui avait ôté tout crédit aux dons de guérisseur du Magicien. Le Cheval avait été entreposé car les Roumis n'arrivaient pas à le faire fonctionner.

Le Prince Lune feignit de soigner la Princesse de sa folie et celle-ci se prêta à son jeu. Il put ainsi se faire passer pour un médecin qui avait besoin d'un ingrédient sur le Cheval d'ébène [il y a ici un passage qui peut faire penser à du Molière sur les jeux des charlatans]. Il put reprendre la Princesse Soleil, s'enfuir à nouveau sur le Cheval d'ébène et obtenir officiellement sa main du Roi du Yémen. Le Magicien ingrat fut finalement exécuté par les Roumis.

Quant au Cheval d'ébène, le Roi de Perse Sabur le fit briser en morceaux car il redoutait que son fils Kamar ne reparte à nouveau en voyage loin de sa famille.

L'Histoire de Shehérazade se termine avec son époux le Roi Shahryar qui regrette que le Cheval n'existât plus.

Notes : 

* Dans le conte La Cité des Mages (Nuits 171-249 chez Burton), le Prince de Khalidan s'appelle Kamar al-Zaman (Lune des Temps, alors qu'ici c'est Kamar al-Akmar) et c'est lui qui ne veut pas se marier, et non sa soeur.

Grâce à la Magie, il rencontre la Princesse Budur (Pleine Lune, alors qu'ici c'est Soleil) et ils se fiancèrent.

Après avoir été séparé d'elle, le Prince revient et la Princesse, qui s'est fait passer pour lui, règne maintenant sur l'Île d'Ebène.

* Dans le conte de Joudar et ses Frères (Nuits 607-624), il y a un autre objet magique, une Orbe qui permet de se téléporter automatiquement où on veut sur la carte du globe et une Mule-Djinn qui va plus vite que la normale.

lundi 9 octobre 2017

Magi: The Labyrinth of Magic


Magi est un manga fantastique créé en 2009-2016 par l'autrice japonaise Shinobu Ohtaka (Ōtaka Shinobu, née en 1983). Il s'agit simplement à première vue de créer une histoire qui réunirait les personnages les plus célèbres des Mille et Une Nuits, même si l'univers qui est créé par cette réunion est en réalité très différent non seulement du nôtre mais même des récits originaires des contes. Le mélange d'érudition sur le Moyen Orient est parfois très créatif.

Superficiellement, il s'agit de l'amitié entre Sinbad le Marin, Aladin, Ali Baba et Morgiane (un personnage secondaire d'esclave rusée dans le conte d'Ali Baba). Mais on découvre en même temps le contexte et des versions assez différentes qui jouent sur les clins d'oeil et les références.

Djinns & Donjons

Dans cet univers d'allure médiéval, des douzaines de grandes tours effilées et portails sont apparues à travers le monde en sortant en apparence des profondeurs du sol, les "Donjons" ou "Labyrinthes". Chacun de ces Donjons est la prison ou le sanctuaire non seulement de trésors mais surtout d'un Djinn.

Toutes les factions du monde se disputent pour conquérir les Donjons pour pouvoir prendre le contrôle d'un des Djinns, qui fournissent une Arme de Destruction Massive, et des armées entières échouent parfois à sortir du Donjon, là où des héros isolés semblent plus chanceux. L'équivalent de l'Empire byzantin et de l'Empire perse par exemple sont en guerre depuis des années autour d'un de ces Donjons (qui sera finalement pillé par Sinbad).



Le secret théologique est plus "gnostique" que musulman ou zoroastrien, voire plus "lovecraftien".

L'univers archétypal antérieur (3ālam Ṭurran) avait un sage et archimage nommé Salomon qui se révolta contre l'ordre théocratique de son père le Roi-Patriarche David-Abraham car la Divinité "monothéiste" (et source de magie) Ill ʾIlāh avait été corrompu, était "déchu" et transformé en une sorte de Grand Ancien oppressant et azathothoïde (j'ai vraiment l'impression que Shinobu Ohtaka a absorbé beaucoup de clichés de jeux de rôle).

La morale est donc l'inverse des Mille et Une Nuits (voir l'analyse de la Cité d'Airain): le sage Salomon lutte ici contre le créateur de l'univers devenu tyrannique et ses Djinns sont donc bien des rebelles contre la Divinité devenue monstrueuse. [Je simplifie la mythologie qui comprend aussi des Dragons Cosmogoniques et l'Oeuf qui a donné naissance au "rocs", l'essence magique.]

Or tout Roi légitime doit être choisi par un Mage, c'est une sorte de Loi de distribution des fonctions (peut-être plus à cause des clichés sur les Vizirs que pour reprendre la relation Arthur-Merlin).

L'univers de 3ālam Ṭurran fut remplacé et le nouvel univers recréé abrite maintenant les 72 anciens serviteurs de Salomon, les "Djinns" (chaque Djinn a le nom d'un des Démons dans le "Sceau de Salomon"). Un peu comme dans le jeu Nephilim, les Djinns sont en réalité des esprits d'êtres inhumains de cet autre univers.

Les "Magi" ne sont pas n'importe quels magiciens. Ce sont ceux qui peuvent faire "pousser" les Donjons qui sont en fait des structures multidimensionnelles traversant ce nouveau monde depuis l'univers originel.  Ce sont ces quelques Mages qui créent les portes des Donjons mais ce ne sont pas eux qui les conquièrent. Les Labyrinthe doivent servir à sélectionner de nouveaux Rois dignes de régner, comme Sinbad le Marin et Alibaba le Chercheur de Trésors.

Les Héros et les factions

Sinbad au début de la série est déjà un héros légendaire et presque retraité (il a d'ailleurs eu droit à sa propre série dérivée racontant ses aventures avant ce début). Même sans être un Mage, il possède certains pouvoirs étranges en tant que "Le Navigateur sur la Mer du Destin". Il a été le premier mortel à conquérir des Donjons et donc à ouvrir la voie vers leur exploration. Il a donc le nombre impressionnant de Sept Djinns (Baal, Crocell, Focalor, Furfur, Valefor, Vepar, Zepar) qui le servent (ce qui semble être un record en dehors de la Dynastie impériale chinoise qui doit en avoir plus au total). Il a fondé son propre Royaume, le Sindoria (même s'il a trop la bougeotte pour régner régulièrement dans sa capitale) et une confédération nommée l'Alliance des Sept Mers. Il a aussi avec lui plusieurs assistants comme Masrur l'Assassin (qui a le même nom que ce personnage des Mille et Une Nuits).

Aladin n'est pas ici un enfant trouvant par hasard une lampe mais (à son insu) un de ces Mages qui a été élevé dans un Donjon par un Djinn nommé Ugo (oui, à cause du poème de Hugo Les Djinns dans la Légende des Siècles... Mme Ohtaka m'impressionne souvent par l'exotisme de ses références). Il a mis Ugo dans sa flute et possède en plus un Turban-Tapis volant. Sa vraie identité et ses origines sont un mystère mais il semble avoir grandi dans un Donjon, élevé par Ugo.

Ali Baba est en fait l'héritier de Bagdad (fils reconnu tardivement de l'ancien Calife défunt Rachid) mais abandonné à lui-même, il survit comme chasseur de trésors avant de se trouver aussi un Djinn nommé Ammon, avec l'aide du jeune Aladin. Son ancien ami des taudis Qassim est un brigand chef du Gang magique des Brumes qui incite à la révolution contre les dirigeants de Bagdad.

Morgiane est une ancienne esclave (libérée par Aladin) qui vient d'un peuple de Mages-Assassins de l'antique Carthage (comme Masrur, l'Assassin de Sinbad, plus haut). Elle a des superpouvoirs physiques mais reste traumatisée par son enfance de servitude. (Dommage, il n'y a pas Zumurrud l'Emeraude de Samarcande, qui est pourtant un personnage encore plus actif et malin que Morgiane).

Sheherazade est peut-être la plus changée par rapport à la Conteuse persane.  Elle est ici la Grande Prêtresse immortelle de l'Empire romain et c'est elle qui choisit les Césars. Elle est en lutte non seulement contre l'Empire perse mais surtout contre la Cité des Mages.

La Cité des Mages (Magnostadt / Mustasim) est un despotisme de Mages autour de l'ancien chef de leur école, Mogamet. La Cité persécutait les Mages avant un coup d'Etat et à présent ils se sont vengés en fondant une magiocratie qui oppresse les non-Mages et ne veulent pas passer par un intermédiaire de la Fonction Royale. Le fait que la Cité ait un nom germanique et qu'ils appellent les non-Mages "goys" rappelle qu'Ohtaka a tendance à déplacer beaucoup d'éléments sur l'Islam vers le judaïsme et on peut se demander si ce n'est pas une forme d'allégorie bizarre sur le Proche-Orient (et non pas seulement une réminiscence du conte anti-zoroastrien).

L'équivalent de la Chine joue un rôle central en dehors de Rome, la Perse et l'Alliance des Sept Mers (Ohtaka semble avoir ignoré qu'Aladin était censé être chinois dans certaines versions). L'Empire de Kou a déjà conquis plusieurs Djinns (chaque Prince et Princesse de la Dynastie a le sien) mais l'Impératrice dirige une société secrète de Mages qui suivent le Grand Ancien Ill ʾIlāh de l'Univers originel du Mage Salomon (même si les choses sont loin d'être aussi manichéennes que cela).

dimanche 8 octobre 2017

Tales of the Arabian Nights


J'ai reçu ce célèbre jeu de société d'Eric Goldberg (Tales of the Arabian Nights, 2e édition 2009) pour mon anniversaire le mois dernier et nous avons fait une première partie de test. Comme le jeu a la réputation d'être très long, nous avons réduit la durée (il fallait atteindre 7 points de Destinée + 7 points d'Histoire au lieu de 10/10, mais cela a quand même duré au moins 2h30 à deux !). On a joué sans Quête initiale, mais là, c'est seulement par oubli ou mauvaise lecture des règles et non pour accélérer le jeu.

Le capitaine Sindbad a eu plutôt de la chance. Il a exploré l'Afrique jusqu'à Tombouctou (mais sans pouvoir trouver la voie vers la Cité d'Airain). Il devint pieux après une expérience avec une Tempête magique dans le désert et tomba sur un Efrit à Alexandrie qui lui a appris la Magie tout en lui octroyant l'avantage Respecté (qui permet de retirer un jet de dé dans une rencontre).
Après avoir trouvé un trésor fabuleux dans un tunnel chez les Infidèles Roumi, Sindbad a décidé de rentrer à Bagdad une première fois (même s'il lui manquait encore un point de Destinée pour atteindre son objectif).
Et là, nouvelle chance : il trouve un trésor, le Cheval d'Ebène, qui lui permet de se déplacer où il veut sur la carte.

Pendant ce temps, mon propre personnage, le guerrier/érudit Ali Baba, qui avait pourtant la compétence "Chanceux" ne s'en sortait pas aussi bien. Après une mésaventure avec un Prince qui avait acheté une fausse carte au trésor, il avait gagné le désavantage Envieux (qui oblige le personnage à voler ceux qu'il croise dès qu'il en l'occasion). Arrivé en Inde, il vola un Prophète et se fit battre (Statut : Blessé) et jeter dans une geôle (Statut : Emprisonné - carte qui est d'ailleurs un peu "bugguée" dans la version française avec une incohérence de traduction pour les réactions de type K, et qui est connue pour trop bloquer le jeu). Il passa au moins 6 tours à tenter en vain de s'évader, de cajoler ou de soudoyer ses geôliers mais ne pouvait en fait qu'écouter les gardiens lui raconter des histoires.

Finalement, Sindbad vint généreusement le délivrer de sa prison en Inde (Compétence Dérober).

Ali Baba voulut le remercier avec de l'argent mais Sindbad était déjà parvenu au maximum (Richesse fabuleuse). Ali Baba repartit vers la côte indienne, trouva comme trésor une peau de serpent guérisseuse (ce trésor lui permit enfin de se débarrasser de son désavantage Envieux) et finit par séduire une Princesse emprisonnée qu'il épousa (mais le jeu se termina avant qu'on sache ce qu'il arriverait de leurs enfants.

Sindbad trouva un Singe sans poils (qui est un Efrit métamorphosé) qui lui permit (grâce à sa Piété) d'arriver au Tombeau de Salomon. Il n'osa pas voler l'Anneau sur le corps momifié du Roi Salomon et se contenta de lire les signes du Sceau énumérant les Vrais Noms des Djinns mais perdit la raison comme il n'avait pas la compétence Sagesse.
Grâce à l'avantage Respecté, il retira le dé du Destin devant le Sceau (on décida que cela comptait comme une rencontre) et put repartir avec des points de Destinée mais sans devenir Dément (statut qui peut se perdre dès qu'on apprend une nouvelle Compétence).

Sindbad revint aussitôt une seconde fois à Bagdad en ayant gagné suffisamment de points de Destinée et gagna donc facilement le jeu alors qu'Ali Baba (qui était certes à peu près aussi arrivé au même total de points d'Histoire et de Destinée) était encore aux Indes orientales à s'occuper de ses noces avec une Princesse.

Bilan

Cette partie test illustre bien les mérites et les défauts de ce jeu. Certains joueurs peuvent se retrouver bloqués (la carte Changement de sexe est particulièrement handicappante comme on ne peut pas gagner tant qu'on n'est pas revenu à son sexe initial). C'est un gros problème si un des joueurs à votre table s'ennuie en ayant l'impression de n'avoir même pas pu vraiment jouer. D'autres joueurs peuvent au contraire avoir des aventures épiques, mais cela peut parfois ne faire qu'augmenter la frustration des autres.

Le jeu des Mille et une nuits est essentiellement une immense table de rencontres aléatoires. Il faut être prêt à savourer l'expérience d'une fatalité arbitraire et toute-puissante. Ce qui est certes une excellente simulation de certaines des histoires de ce cycle.

J'aime bien certaines des variantes qui augmentent le thème et atténue un peu la difficulté des "statuts" bloquants (je pense sérieusement à ajouter au moins une carte pour supprimer les pires statuts). Le site officiel a une variante qui transforme plus nettement le jeu en un jeu narratif où les joueurs sont récompensés s'ils interprètent créativement les résultats des tables aléatoires. Boardgamegeek a environ 50 récits de parties qui permettent de voir les problèmes récurrents dans le déséquilibre des histoires.

lundi 18 septembre 2017

Khan of Khans : Contient des Hippotragues



Coucou, chérie, je viens de recevoir Khan of Khans, un petit jeu de cartes familial, très simple qui se passe sur Glorantha.

Klorane-ça ?

Non, mais je ne sais pas prononcer le TH dans Gloranftsa. C'est un univers fantastique et mythologique. Il a été utilisé par un des premiers jeux de rôle (et sans doute encore mon jeu de rôle favori), Runequest.

OK, c'est un jeu de fantasy. Il y a des dragons ?

Non. Enfin, si, mais on ne joue pas avec, non.

Ce n'est pas un jeu de fantasy s'il n'y a pas de dragons.

Bon, si, tu peux quand même aller attaquer un lieu qui est plein de dragons.

Pour leur voler des oeufs de dragons ?

Non, pour leur voler des vaches.

Des vaches ?

Oui.

Mais des vaches volantes ?

Non.

Des minotaures ? Des bucentaures ?

Non. Mais des tas de vaches.

Tu es sûr que c'est très mythologique, ton jeu ?

Si, c'est un thème mythique comme la Razzia des Vaches de Cooley dans la mythologie celtique ou bien le travail d'Héraclès où il rapporte les troupeaux de Geryon.

Mais ça élève des vaches, les dragons ?

Pas eux directement mais leurs sujets, les dragonewts (les dracosalamandres ou draconiens, ce sont les petits draconoïdes humanoïdes), oui, ça a besoin de manger.

OK. Bon, qu'est-ce qu'on joue alors comme cow-boys / gauchos ?

Voilà, il faut commencer par le début.

Fais court.

Les Dix Totems


Il était une fois des Plaines de Prax, des steppes sèches. Les humains qui y vivaient étaient des nomades. D'après leur mythe, leur héros civilisateur, le grand esprit Waha, fils de la déesse du bétail Eiritha et du dieu auroch Taureau-Tempête, leur a appris l'élevage et la coexistence dans Prax.

Ouin ? Whaaat?

Waha.  Mais les nomades furent en guerre contre le Peuple des Pâturages, des dresseurs de chevaux, et les différentes tribus de Prax instaurèrent une loi, un tabou qui interdisait tout cheval comme monture. Depuis lors, les 10 tribus principales ont chacune leur totem, un animal différent, mais leurs montures ne sont jamais des chevaux (même si une tribu hétérodoxe a pu convaincre que les Zèbres ne sont pas exactement des chevaux).

Donc, c'est ça l'élément fantastique. Sur Braks, on peut domestiquer des Zèbres. La puissance de mon imaginaire ne pourra pas contenir un délire si impressionnant.

Non, le autres tribus de Prax peuvent aussi chevaucher d'autres bêtes, des Rhinocéros....

Comme le Roi Rataxès, le méchant dans Babar. Braks-Célesteville.

Non, pas d'éléphants... des Bisons...



Ca mélange donc la savane et les grandes plaines américaines.

 ... des Impalas (montés par des pygmées) des Hippotragues...

Des hippopotames ?

Non, Hippotragues. Ca existe vraiment, c'est pour cela que je l'ai linké vers Wikipedia.

Oui, d'ailleurs je me demande comment tu fais pour souligner en bleu pendant que tu parles. Cela rend le dialogue peu symétrique, je trouve, comme si tu mansplainais.  Oh, ça me le fait aussi. Pratique.

C'est pour embêter ceux qui veulent que je garde le mot franglais"Sables", qui me fait toujours penser à des Vers des sables de Dune.



(lasse) On n'a pas le temps de jouer à Dune.

Hippotrague, ça fait hybride chimérique comme hippogriffes, non ?, ça veut dire "boucs-chevaux".

Je croyais que les chevaux étaient interdits ?

Non, ce sont des sortes d'antilopes d'Afrique du sud-est avec de grandes cornes (par exemple les grands Palancas en Angola). J'aime bien "hippotrague". Un peu comme quand Aristote dit que ça n'existe pas les Tragelaphoi (Bouc-cerfs). A tous les coups quelqu'un dans les commentaires va dire que je me suis trompé de clades ou de genre ou je ne sais pas quoi. Mais des boucs, ça risque de faire penser à des Broos chaotiques, cela dit (encore un lien entre cette Tribu et les Lunaires).

Tu t'éloignes du sujet, non ?

Oui, oh, et il y a les Grands Lamas (quand lui pas content, lui toujours faire ça), les Autruches, les Bolosaures...

Ah, tu vois qu'il y a des dragons.

Non, juste des lézards bipèdes (les vrais étaient trop petits, on a dit de remplacer par des pisanosaures ou des camptosaures mais ces derniers seraient un peu grand peut-être). Je ne sais même pas ce que veut dire "bolos" ici, sans doute βῶλος, motte de terre ? Mais comme Greg Stafford aime les jeux de mots, les monteurs de Bolos utilisent comme armes favorites les Bolas.



Ce sont donc des Gauchos argentins à dos de dinosaures. Braks, c'est un melting pot. J'aime beaucoup le regard indifférent de ce lézard à bola. Ces deux derniers bipèdes, Autruches et Bolos, doivent être assez différents. Ils doivent donner des oeufs à la place du lait. Cela dit, est-ce que d'autres comme les Monteurs de Rhinocéros boivent du lait de rhinocéros ?

Et il y a aussi les Morokanths.

Ah ? Mort au Kant ? Des Anti-Kantiens résolus ? C'est cette carte, avec des hommes à crête iroquoise.



Ce sont des hommes-tapirs. C'est leur crinière.

Tapirs ?

Oui. Ongulés cousins des rhinocéros, perissodactyles mais ceux-là sont plutôt bipèdes et ils élèvent des Hommes sauvages au lieu d'être montés par eux (d'où le petit yahoo nu qui ronge un os à côté de lui sur le dessin).

On ne peut pas juste jouer des Mongols à cheval ? Là, des tapiridés, on sent qu'ils devaient un peu chercher au fond du tiroir.

Et enfin, la petite tribu des Yelorniennes, Amazones chevaucheuses de Licornes et adoratrices d'une étoile.

Ah, ben, voilà, tu aurais dû commencer par là. Donc il y a à la fois de gros Rhinocéros et des vraies Unicornes-mais-qui-ne-comptent-pas-comme-des-chevaux ? Mais... Mais... pourquoi est-elle rose ?? Et pourquoi a-t-elle une flatulence arc-en-ciel ?


C'est un gag genré sur la représentation moderne des licornes.

Mouais...

Donc chacun a une tribu et chaque tribu a une capacité spéciale.

Par exemple, voyons le pouvoir des Licornes roses qui émettent des arc-en-ciel. Je vois qu'elles peuvent voler un troupeau en plus quand une autre tribu est victime d'une attaque magique. Oui, c'est exactement ce que je me dis quand je pense à des symboles de pureté phalliques ou émasculantes.

Ils ne sont peut-être pas tous très "thématiques". C'est un Jeu Allemand avec du Décor Américain, juste la version gloranthienne d'un autre jeu du Herr Doktor Reiner Knizia, Kajko i Kokosz: Przygody Wojów. Mais au moins les Tribus sont différenciées et c'est un des rares éléments de "chrome" gloranthien du jeu qui évite que ce ne soit qu'un jeu de cartes abstrait.

L'heure file, dis-donc et on n'en est toujours pas aux règles.

Razzia & Lasso

D'accord, tu dois avoir le plus de vaches à la fin du jeu (et il y en environ 2000 dans tout le jeu). Chaque tribu a un nombre réduit d'Enclos (seulement 3 quand on est 3 joueurs par exemple, 4 quand on joue à deux). A chaque tour, tu devras choisir d'aller faire une Razzia ou de mettre dans un Enclos (ou te servir d'autres capacités spéciales). Si tu ne mets pas dans un enclos, tu risques de perdre les bêtes volées mais si tu mets dans un Enclos, tu ne pourras pas réutiliser cet enclos qui sera considéré comme fermé.

Soit, je ne vois pas bien ce que cela simule. Tu peux donc remplir le même enclos avec 2000 bêtes ou 20 ?

Mais nous, on est urbains, on n'y connaît rien en porte d'enclos.

Oui, cela paraît peut-être simulationniste pour de vrais cow boys.

Les 10 Territoires


Il y a 10 zones. Chaque zone est un paquet de 9 cartes mélangées propres à cette zone. Chaque zone a 4 cartes de bétail (une de 100 têtes, deux de 50 et une de 20), deux cartes de danger (Magie ou Panique, qui risquent de faire perdre les bêtes si elles n'ont pas été mises dans un Enclos), une carte de Bénédiction de Waha (qui donne le droit d'attaquer une autre Tribu au lieu de voler dans une zone), une carte ambiguë, le Champion (qui peut protéger d'une Magie mais qui peut à l'inverse voler du bétail et faire perdre le Champion précédent s'il y avait déjà un Champion dans cette Tribu).

Donc quand tu attaques par exemple les Dragons tu peux soit gagner un Champion soit au contraire perdre tous tes Champions qui se chamaillent entre eux tout en perdant tes bêtes.

Enfin, chaque zone a une 9e carte unique, qui est un doublon d'une des huit autres. Boldhome et Furthest (ce sont les Lunaires) ont une carte de 100 têtes en plus, les Colymar ont 50 têtes, la Mine des Nains 20 vaches (mais en boîte, berk), Oeil de Dragon et Tarsh déclenchent une Panique en plus, Canardville et le Dôme Solaire ont une Magie hostile en plus et enfin les Pâturages et Danse des Ombres donnent un Champion en plus.

Donc on a statistiquement plus intérêt à attaquer les Lunaires de Furthest que les Donalds de Canardville qui résistent mieux aux attaques.

Oui. Tu me sembles soudain en connaître un peu trop sur Glorantha, ça détruit la suspension of disbelief sur notre dialogue.

Il faut craindre les Canards. Ce n'est pas très... intuitif.

Oui, mais c'est drôle, non ? Bon, j'aurais bien aimé des choses plus thématiques encore (les Yelorniennes protégées de la Magie du Dôme Solaires, les Morokanths protégés de la Danse des Ombres de Dagori Inkarth comme ils sont liés à la Rune des Ténèbres, les Hippotragues protégés à Furthest, je ne sais pas...). Je me demande aussi comment donner plus de choix et d'actions aux joueurs.

Tu parles à qui, là ?

Pardon. Tu crois que cela va te donner envie d'essayer une campagne de jeu de rôle sur Prax ?

Elles sont bio, ces vaches ?

(Les dessins sont du créateur de jeu australien Ian O'Toole).

dimanche 17 septembre 2017

Isabelle Perrier (1978-2017)


Isabelle Perrier, enseignante en littérature, rédactrice pour de nombreux jeux de rôle français comme Nephilim, Agone ou Mournblade, rédactrice en chef de JDR Magazine, a disparu très brutalement d'une embolie pulmonaire.

Je ne l'ai connue que récemment lors du Colloque sur les 40 ans du jeu de rôle mais elle était accessible, ouverte, cultivée, enthousiaste, pleine d'idées et de vivacité (voir le post de Fabien Fernandez avec deux vidéos).

Elle nous manquera.




vendredi 15 septembre 2017

Wallenstein (2002)


On a essayé une partie de Wallenstein, le jeu de plateau sur l'Allemagne pendant la Guerre de Trente Ans (dans la première édition de 2002, il y en a eu une seconde en 2012, qui a paraît-il renoncé à la complexité des événements aléatoires). Ce n'est pas un "wargame" ou un jeu de simulation historique (on sait que les jeux allemands reculent pour des raisons compréhensibles sur ces thèmes belliqueux) et cela ressemblerait plus à une sorte de jeu aussi peu historique qu'un Risk sur les Provinces allemandes. Même s'il faut tenir compte de facteurs surtout économiques, la guerre reste un passage obligé.

La carte est jolie mais il n'y a aucun positionnement historique et une égalité stricte entre les différents membres. Il n'y a aucun rôle de la religion dans les différentes provinces et ce n'est pas vraiment un jeu d'alliances. On pourrait considérer cela comme une sorte de base spontanément "matérialiste" où toutes les campagnes ne reposent que sur l'intérêt économique.

Le Tour

Le jeu ne dure que 8 "saisons" (appelés "1618-1619", ce qui ne correspond pas à une représentation d'un épisode réel de la guerre comme dans la réalité la victoire de Wallenstein à La Montagne Blanche ne date que de 1620) et on programme les actions au début de chaque saison (en mettant la carte de province sur l'action dans son tableau de jeu) avant de voir dans quel ordre elles vont se produire, ce qui peut avoir des effets surprenants. On ne peut donc au maximum faire que deux mouvements (et donc deux attaques) par (belle) saison (donc environ 12 au maximum par partie, sauf exception), sachant qu'une part importante des points de victoire vont dépendre aussi des actions non-martiales comme les constructions de palais. Il faut veiller à contrôler une majorité de provinces dans suffisamment de zones pour augmenter ces points de victoire.

On tire aussi des événements aléatoires qui vont affecter à la marge les récoltes ou les coûts de recrutement des armées dans les différentes provinces. On montre de manière visible quels seront les 4 événements aléatoires de l'année pour permettre un peu d'anticipation et ensuite seulement on tire au hasard l'événement de cette saison.

Un des points essentiels est la nourriture. On doit choisir à chaque saison quelle province on va pressurer pour obtenir du blé et cette région va donc entrer en mécontentement. A la 4e saison de chaque année, l'Hiver, on doit avoir en réserve assez de blé pour nourrir les provinces conquises sans quoi cela déclenche des Révoltes supplémentaires (et le 4e événement aléatoire de l'année détermine combien de réserves on a pu perdre). Certaines des batailles peuvent donc avoir lieu contre une faction non-joueur, les Révoltes Paysannes (cubes verts).

La Tour

Une des idées originale du jeu est de remplacer la résolution aléatoire par dé ou carte par une "Tour de Combat" (Kampfturm).

On remplit la Tour en carton au début du jeu par des cubes en bois de chaque faction, certains ne tombent pas et restent coincés dans des recoins de la Tour. A chaque combat, on jette en plus dans la Tour les cubes en bois des belligérants et on regarde ensuite le résultat d'après ce qui ressort de la Tour. Cela peut conduire à des surprises comme par exemple un "rebond" qui fait tomber un cube d'une autre faction alors que certains des autres cubes de la bataille restent coincés. C'est donc le seul système que je connaisse où théoriquement le gagnant peut être une intervention surprise d'une tierce faction (voire les Révoltes Paysannes) ! On peut aussi avoir des compensations où les cubes perdus dans les batailles précédentes réapparaissent soudain en étant poussés par de nouvelles batailles. Les combats sont généralement très mortels car le gagnant perd autant de troupes que le battu (autrement dit il vaut mieux attaquer avec une nette majorité).


[Parenthèse purement hypothétique : Dans le roman allemand de fantaisie pour enfants Le 35 mai (1931) d'Erich Kästner, Wallenstein est vu dans un monde imaginaire en train de jouer avec des petits soldats avec Hannibal. Je me demande si un souvenir de cette scène de kriegspiel a plus joué que la compétence stratégique du général en question pour donner son nom au jeu...

1619, pour les philosophes, c'est une date fétiche comme c'est le moment où le jeune Descartes va découvrir à la fois la géométrie analytique et le Cogito en pleine campagne du côté du Bade-Würtemberg. ]

samedi 12 août 2017

Valerian and the City of Thousand Planets


C'est la première fois que je vois un film de Luc Besson et je ne peux donc même pas le comparer au Cinquième Elément (qui me semblait plus proche de Jodorowsky & Moebius même si Mézières y avait déjà travaillé).

Pour aller vite, ce n'est pas si mal.

En tout cas, c'est de la science-fiction et pas seulement une suite d'effets spéciaux contrairement à ce que répètent des critiques (même si Besson se perd un peu dans un thème New Age vague sur le rôle de l'amour familial et personnel).

Le principal défaut me paraît être le manque de "chimie" visible à l'écran entre les deux personnages. Valerian est toujours supposé être un agent un peu discipliné mais fondamentalement honnête et je ne reconnais pas vraiment ce Dom Juan arrogant (même si l'évolution du personnage est assez semblable, voir notamment l'album Alflolol). Cette Laureline est un peu froide sauf dans quelques interactions avec le Transmutateur où elle a un peu de tendresse.

Luc Besson a adapté L'Ambassadeur des Ombres (1975) et cela me paraît un excellent choix comme c'est un des meilleurs albums de la série originelle mais d'un autre côté c'est aussi l'album où Valérian devient le plus un faire-valoir pour Laureline, ce qui a été corrigé dans l'adaptation (qui aurait dû s'appeler "Valerian & Laureline").

Cela produit quelques différences notables :

(1) La bonne idée de scénario est d'avoir relié un élément secondaire d'arrière-fond, le Transmutateur Grognon de Bluxte, avec l'intrigue principale en en faisant le McGuffin dont ont besoin les Perles et que les Humains désirent garder sous contrôle (on n'explique d'ailleurs jamais d'où vient la Crise économique qui frappe la Cité Alpha).

Le Transmutateur (Converter dans la VO) est donc né sur Mül, la planète de "Perles" et son pouvoir miraculeux de cornucopia ou de multiplication des pains explique en partie l'utopie édénique des "Perles" de Mül (alors que les Ombres de l'album n'ont aucune explication pour leur statut divin et n'ont rien à craindre des Humains).



[La SF de Valérian repose beaucoup sur des pouvoirs innés de créatures que la Technologie n'arrive pas à reproduire ("les Armes Vivantes"), un peu comme les Vers des sables dans Dune. Star Trek avec ses "réplicateurs" universels est tellement post-Rareté que ce Transmutateur organique n'y aurait aucune fonction. ]

Mais Besson aurait pu se passer de parler d'un "Empereur" des Perles car les Ombres étaient clairement une utopie plus anarchiste (conformément à de vieux mythes sur les populations polynésiennes). Je suppose qu'ils sont si pâles parce que Besson n'osait pas les faire vraiment mélanodermes (et qu'il devait craindre de trop ressembler à Avatar s'ils étaient d'une couleur exotique ?).

(2) Même si j'ai adoré le générique hommage à Bowie, c'est une idée curieuse d'inverser le statut d'Alpha / Point Central.

Alpha a été créée à l'origine par les Humains (à partir de Soyuz et de la Station Spatiale Internationale) et les ETs s'y sont agrégés depuis des siècles. Les Humains sont donc l'espèce des fondateurs d'Alpha qui n'a que 500 ans alors que Point Central a des fondateurs inconnus (les Ombres), qui se perdent dans un passé immémorial.

Dans l'album, Point Central insiste sur le fait que les Humains ne sont qu'une espèce périphérique qui tente de coloniser ce carrefour (et la SF joue beaucoup sur l'anti-anthropocentrisme). Ici, au contraire, les Humains tentent de garder le contrôle d'Alpha menacé par les Perles qui risquent de dénoncer les turpitudes des "dégâts collatéraux" et des crimes de guerre étouffés.



(3) L'ajout de Big Market, la planète bazar (sur Kirian) en communication virtuelle avec une autre dimension fait un peu double emploi avec Alpha et dilue donc son rôle. N'aurait-il pas été plus simple de les fusionner et de dire que les Perles et le Commander Arün Fillit venaient tous sur Alpha pour retrouver le Transmutateur ? En plus, Igon Siruss ne ressemble qu'à un plagiat de Jabba the Hutt.

(4) Le trope du Mauvais Gouvernement que le cinéma américain répète depuis la Guerre du Vietnam a été un peu plus complexe ici. Là où Besson est plus Européen qu'on pourrait le croire est que l'intrigue m'a plus rappelé l'Affaire Dreyfus que My Lai. Le Commandeur Fillit ajoute des crimes nouveaux notamment au nom de l'honneur de l'Armée et pour éviter l'humiliation de perdre la face. Le génocide des Perles est en partie un accident dans une guerre qui ne les concernait pas. Mais la Fédération n'est pas d'un bloc et Okto Bar (ou son second Neza, qui est là pour plaire au co-producteur et au marché chinois) restent intègres (alors que dans l'album le Colonel Diol n'avait qu'une fonction comique). Le Système marche finalement globalement mieux que dans la bd où l'héroïsme individuel de Laureline critique toujours la société de Galaxity.

(En passant, une des idées les plus rafraichissantes dans Serenity était que le secret du Gouvernement n'était pas si sinistre que cela, plus un scandale de santé publique qu'un crime. Ici, le génocide planétaire de Mül est plus starwarsien. )

(5) Pour que Valerian soit moins un faire-valoir, Besson a clairement divisé l'album et lui a attribué des aventures qui étaient accomplies par sa partenaire : Laureline garde la plongée aquatique pour entrer en contact télépathique avec Valerian (cameo d'Alain Chabat en Capitaine Bob sur le Zuur des Groubos - ici le Mylea jellyfish de bromosaure) et ensuite il a inversé la relation et c'est Valerian qui doit sauver Laureline des Boulan-Bathors (les Bagoulins étaient des mercenaires brutaux alors que les Boulan Bathor sont avant tout des gastronomes) en s'alliant avec la Glamopode Bubble (Rihanna, dans l'album c'est un Suffuss neutre). Mais cela inverse l'esprit de la scène dans le bordel où le "Regard Masculin" était justement décentré par le point de vue de Laureline et où les Suffuss étaient les patrons et non des prostituées asservies pour lesquelles on devrait avoir de la compassion.


Les Shingouz ont été rebaptisés Doghan-Daguis, j'imagine pour éviter de ressembler à une insulte sinophobe chink en anglais (?).

(6) Tout le rôle du Prolétariat sans Planète des Zuuls, qui font vivre Point Central, a été effacé de l'histoire et les Bons Sauvages aristocrates Perles jouent donc aussi leur rôle.

Une remarque sur le rôle de l'individu. Pierre Christin répète souvent qu'il déteste les superhéros et que Valerian a une thématique anti-superhéros. C'est surtout sensible dans Les Héros de l'Equinoxe, parodie assez explicite des superhéros, et où Valerian est en compétition avec eux. Mais malgré un jeu parfois avec le réalisme, Valerian resterait assez proche d'un héros individuel sans pouvoir. Ici, au contraire, il ne dépend pas seulement de Laureline et de ses gadgets mais de nombreuses fois aussi du soutien de groupes de la Fédération qui suivent parfois des procédures défendables (les autres agents qui se sacrifient pour lui sur Big Market et ensuite Okto Bar et ses hommes sur Alpha). Le film a donc prolongé en partie ce discours critique contre l'Homme providentiel (qui est finalement incarné par le fascisme de Fillit).

mercredi 9 août 2017

Quasi-jeu de rôle d'introduction dans le monde de Terrinoth


J'avais présenté un survol de Terrinoth (l'univers de Runebound, Descent ou RuneWars ou Battle Lore) il y a trois ans et FFG a enfin annoncé qu'ils tentaient une sorte de quasi-jeu de rôle (pardon, un "jeu narratif d'aventure") qui s'appellerait Legacy of DragonHolt.

La différence avec un vrai jeu de rôle est qu'il n'y a pas de MJ ("pour 1-6 joueurs") et qu'ici on ne pourrait que suivre les 6 aventures de la boite (un peu comme le jeu sur Sherlock Holmes Consulting Detective). Le système de jeu est décrit comme une sorte de livre-jeu coopératif qui ferait pour le jeu de rôle ce que Runebound ou Descent faisaient pour le dungeoncrawling et le jeu tactique (cf. aussi Mice & Mystics dans ce genre de simulation tactique de jeu de rôle).

Comme FFG détient aussi le système bizarre avec pleins de dés uniques utilisés pour leur adaptation de Warhammer puis pour leurs différents jeux Star Wars, on verra peut-être aussi une version pour un vrai jeu de rôle sur Terrinoth.

Dans leur histoire, ils ont eu quelques jeux de rôle : (1) une version peu développée dans l'univers de leur wargame 4X Twilight Imperium (1999), (2) Grimm (2007, qui était du d20 ensuite adapté en d6), (3) les jeux sur la license de Warhammer mais aussi de Warhammer 40k (2008-), (4) la traduction du jeu espagnol Anima (2009-2012), (5) les jeux sur la licence Star Wars.

mardi 25 juillet 2017

Le monde d'Aria de Weyland (3)


Voir partie 1 ; partie 2

  Tome 30 : Renaissance (2008)

Aria est envoyée en mission par l'Arnolite en Overon, un pays conquis par les Trigyres, comme l'Arnolite avait failli l'être par les Gervères. En plein orage, Aria, en tentant de libérer un chat d'un arbre, est foudroyée et brulée vive. Après une longue convalescence et avoir soignée grâce aux bêtes cicatrisantes de Pharaclès, elle est désormais possédée par l'âme de Sacrale, une jeune fille qui avait tenté de soulever les Overoniens contre les Trigyres et qui avait été brulée vive à 18 ans sur le bûcher cinquante ans avant. Elle est conduite à la mère de Sacrale, Chazanne et au Maussolée où elle retrouve la mémoire d'Aria en revivant la mort de l'héroïne. Aria, bien qu'elle avoue ne plus porter l'âme de Sacrale, est jugée comme sa réincarnation et elle accepte de mener la révolte contre les Trigyres.

J'ai l'impression que Weyland voulait repartir de zéro avec cette "Renaissance" au n°30 et il y a sans doute une reprise assez directe du vol. 15 où Aria était devenue l'héroïne arnolitaine luttant contre l'Empire gervère et héritant de l'âme du barde Vendéric. Aria a commencé comme une "Asterix" résistant aux "Romains". Le thème de la métempsychose avait été traité assez ironiquement dans le vol. 16 (où une femme découvre que son "âme soeur" ne l'aime plus) mais ici la métempsychose est vue comme la transmission de l'âme d'un peuple, comme le symbole de la préservation d'une culture. C'est donc un album ambigu. Les dessins y sont particulièrement réussis mais le contenu politique me semble parfois assez peu "crypté", notamment lorsque l'auteur décrit "une lente invasion qui prend le contrôle des Finances et remplace notre culture". Sans vouloir être trop paranoïaque, c'est un ensemble de références assez identifiables (même si l'Overon précise bien qu'ils étaient très ouverts aux autres immigrations en dehors de l'envahisseur trigyre, le chef de la Résistance est de peau noire et les Ovéroniens sont multi-raciaux). Sacrale est clairement Jeanne d'Arc (avec un peu de Boadicée) et Aria a toujours eu cet aspect de Libératrice luttant contre les Empires oppressifs (et notamment contre l'autorité patriarcale : les Trigyres sont décrits avant tout comme un despotisme sexiste, comme souvent dans la série). Le côté "néo-païen" New Age hippie du début commence ici un peu à basculer dans une crainte "identitaire", le différentialisme de la fantasy folklorique néo-celtique vire vers la Nouvelle Droite. Quand l'auteur énumère les vices des Trigyres (mariages forcés, crimes d'honneur, droit pénal sanguinaires), il est clair qu'il y a des allusions à l'actualité. Heureusement, le volume suivant aura au moins un personnage positif d'origine sans doute trigyre qui lutte contre le pouvoir théocratique et sexiste.


Ce dessin reprend le n°20 où elle avait déjà retrouvé la mémoire (l'amnésie était alors liée à la drogue, non à un choc aussi violent que la foudre). Aria est un personnage qui ne cesse de se baigner dans le Léthé pour se souvenir d'autres incarnations.

  Tome 31 : La Mamaïtha (2009)



Aria est devenue membre de la Résistance d'Overon, dirigée par Cartagne. Une des prêtresses guérisseuses, la Mamaïtha (qu'on avait entrevue avec Pharaclès dans le volume précédent et dont on dit qu'elle est la fille d'un dieu inconnu), a accumulé tellement de maux qu'elle absorbe auprès de ses patients qu'elle en a fait un philtre, un hallucinogène pleins de tous les maux et cauchemars. Aria a pour mission d'aller empoisonner le chef Dragannath et sa secte de barbus, son Nouvel Ordre Trigyre, en plein mariage de sa fille. Elle réussit sa mission non sans avoir elle-même respiré de la même potion et en ayant affronté Dragannath dans un songe hallucinatoire. Quand le Nouvel Ordre Trigyre s'écroule, Aria apprend que c'était la femme de Dragannath Taganne qui aidait la Résistance pour lutter contre l'oppression patriarcale.

Dans l'énumération des chefs trigyres, la dénonciation de leur système d'éducation obligatoire comme conditionnement paraît à nouveau être une référence un peu forcée à la politique. J'ai trouvé que Cartagne, avec son bandeau, ressemblait un peu à Nick Fury (version cinéma, avec Samuel Jackson) mais cela doit être seulement une coïncidence (sauf si Weyland a des références plus américaines que je ne crois et qu'il a vu Iron Man en 2008 où Nick Fury a un cameo).

  Tome 32 : Le Diable Recomposé (2010)



Grâce aux Krylfes qui étaient restés avec son fils Sacham (vol. 28), Aria (qui allait repartir vers l'Arnolite après son séjour en Ovéron) apprend qu'il a eu une rechute. Sa compagne Marvèle l'a quitté et il a à nouveau perdu ses pouvoirs en se recouvrant d'écailles (il est devenu le "Diable recomposé" du titre, lui qui était "l'Ange griffu" dans le vol. 21). Il est poursuivi car on le prend pour un pestiféré. Montega le chasseur et ses chiens ("Magdo & Madof"... Malbouffe et Manigance) pourchassent Aria et Sacham à travers la campagne. Grâce à l'amour d'Aria, Sacham guérit et perd à nouveau sa mutation, juste à temps pour pouvoir guérir Aria d'une blessure mortelle. Marvèle revient à nouveau pour s'excuser d'avoir abandonné Sacham une première fois.

J'avais aimé le vol. 27 mais ce volume 32, seulement 5 ans après, ressemble trop à une répétition du même épisode, y compris la conclusion avec le retour de Marvèle. On apprend un élément nouveau, qui est que le venin des Krylfes est en train de décliner et qu'il n'est plus mortel (quand ils piquent Sacham pendant une de ses crises de folie).

  Tome 33 : Les Rescapés du Souvenir (2011)



Episode psychanalytique où Aria fait grâce à une sorcière un voyage vers son passé et vers la mort de ses parents. En revivant le passé, elle va découvrir qu'ils ont en réalité survécu quinze ans avant et les Frônes les ont réunis.

Le happy ending gâche un peu, je trouve, le but même de la thérapie qui était censé réconcilier Aria avec son traumatisme refoulé et la disparition de ses parents. Aria, qui avait commencé orpheline amnésiaque et apatride, commence à avoir une famille nombreuse dans son entourage. Le père d'Aria, Ferrabar, a un long discours sur le fait que toute la civilisation a été gâchée par le Moi cupide et il est clair que Weyland voulait incorporer une dénonciation morale.

  Tome 34 : Le Ventre de la Mort (2012)

Toujours en Arnolite avec ses parents, Aria affronte Caralcar, tueur en série et notable de la ville qui a assassiné son oncle, Xynon, le frère de Ferrabar. Avec l'aide de ses parents, elle réussit à se venger de Caralcar qui sera finalement exécuté par la veuve de Xynon, Thyrève. Aria hérite ainsi d'un trésor de son aïeul venu d'une île près de l'Améronne, l'urne d'un oiseau divin.

  Tome 35 : Le Pouvoir des cendres (2013)



Début d'une trilogie astrakalienne. Hantée par l'âme de Belgral l'oiseau phénix contenu dans l'urne des cendres, Aria doit trouver un moyen de le libérer. Ce dieu oiseau vient en fait d'Astrakale, une île près de l'Améronne, peuplée d'indigènes (les "Abos") qui commencent à être colonisés. Aidée par Zouky, un  petit aborigène astrakalien qui séjourne en Arnolite, Aria part à dos de "goévent" (des sortes de grands lamas-oiseaux bipède et volants que Zouky guide par sa flute) vers l'Astrakale. Malgré l'hostilité d'un prêtre sexiste, elle trouve le temple de Belgral où elle libère ses cendres et où il renaît avec une forme de perroquet.

L'album a à nouveau un long sermon sur le dualisme et l'irréductibilité de l'âme au corps. Les goévents sont une des faunes les plus originales de la série depuis les krylfes. Belgral donne aussi une cosmogonie qui mentionne deux dieux suprêmes, le Créateur et son Epouse, dont tous les dieux sont les enfants.

  Tome 36 : Le Chemin des crêtes (2014)



A dos d'alpagnons (un lama-cheval), Aria traverse la forêt centrale d'Astrakale et renverse par accident un Humelfe fugueur, Olibri, qui disparaît. Elle est capturée par des Humelfes, créatures sylvestres mi-végétales qui la conduisent à Pulsan, un ancien maître d'armes humain qui a rallié leur cause et les entraîne pour lutter contre les colons humains des côtes. Aria mettra du temps à reconnaître que Pulsan n'est autre que Ch'i, qui lui a enseigné, avec sa femme Nostrane, les arts martiaux dans sa jeunesse quand elle avait fui (tome 18); Avec Pulsan, Aria part libérer plusieurs prisonniers "abos" réduits en esclavage par les colons qui veulent leur faire avouer le secret du "parklot", le bois magique qui donne une lumière plus éclatante que tout bois normal et dont seuls les Humelfes détiennent les secrets.

  Tome 37 : Faites taire l'accusée (2015)



Aria quitte les Humelfes et est prise pour une autre femme blonde, Kartzy, dont la tête a été mise à prix par les autorités coloniales pour avoir tué son mari en légitime défense. Une bande de chasseurs, aidé d'un guide aborigène, tente de la ramener mais avec l'aide des Krylfes astrakaliens (qui vivent associés aux Humelfes) et de la vraie Kartzy, qui s'est installée chez les Aborigènes, elle finit par se débarasser de tous ces soldats qui avait massacré tout un village. Elle retrouve enfin Zouky (plus vu depuis le tome 35) pour repartir sur ses goévents en ramenant Kartzy.

Encore un épisode violent de chasse à l'homme un peu comme celui du tome 32 ou le long combat du tome 29. On peut remarquer aussi qu'ici elle ramène Kartzy avec qui on l'avait confondue alors que dans le tome 12, c'était l'inverse, on la déportait en Améronne en la prenant pour quelqu'un d'autre (Ganièle). J'ai bien aimé le fait que le guide aborigène (qui utilise un boomerang alors qu'ils utilisaient des bolas dans le volume précédent) semble corrompu par l'argent colonial avant de commencer à s'indigner et se révolter en refusant d'être "dénaturé", ce qui renouvelle un peu le thème du Bon Sauvage. Mais les conquistadors, eux, sont sans doute "réalistes" mais tous uniformément immondes.

  Tome 38 : Le Trône du Diable (2017)



Aria est revenue en Arnolite et elle tombe amoureuse d'un jeune échanson étranger, Fieber. Le jeune homme est bègue et complexé, victime de son père qui l'avait offert en sacrifice pour s'attirer la faveur des dieux. Il est endoctriné par un mouvement, les Chevaliers de l'Ordre Cosmique, qui recrutent des jeunes volontaires (certes drogués) pour rejoindre leur combat dans le pays voisin, la Tzarkie et son tyran, Jural. Aria, par amour pour Fieber et parce qu'elle craint que les autorités arnolitaines ne fassent rien, l'accompagne et découvre un complot. Loin de participer à la rebellion contre le tyran de Tzarkie, les Chevaliers travaillent pour Ramdolf, riche entrepreneur qui a besoin d'esclaves pour des carrières d'une substance appelée "ossements de dragons" qui donne à la fois une sorte de marbre mais aussi des effets secondaires toxiques et hallucinogènes. Malgré des crises d'hallucinations où elle croit voir le Diable plusieurs fois, et grâce à l'aide de Gdaléa, fille de Ramdolf, Aria réussit à délivrer Fieber qui trouve enfin confiance en lui et partage enfin les sentiments d'Aria. L'armée arnolitaine intervient en Tzarkie (avec l'accord de Jural) contre les prêcheurs des Chevaliers du Cosmos. Aria trouve aussi un fossile rempli de circuits imprimés et déduit qu'il a nécessairement existé une civilisation très avancée dans le passé.

Après quelques années de thrillers au rythme un peu lent, je trouve que ce nouveau numéro retrouve un souffle plus intéressant. Weyland s'amuse à superposer beaucoup de références déjà vues dans la série. Le départ des jeunes en Tzarkie est évidemment une allusion à l'actualité et au jihad en Syrie mais la satire du prétendu Etat Islamique est assez décalée (Chevaliers des deux sexes à la place de Jihadistes sexistes) pour que cela ne sonne pas comme de la propagande pro-Assad et on est loin des côtés qui m'avaient tant gêné dans le tome 30. L'Ordre de Chevalerie ou de Pélerins qui cache un piège deshumanisant, comme la Croisade des Enfants, était déjà dans le vol. 4 (Les Chevaliers d'Aquarius) et il y a même une allusion discrète p. 32 dans les rêves d'Aria. Il y avait aussi des esclaves dans une carrière dans le volume 8. L'exploitation de la foi par la cupidité et en utilisant la drogue était déjà par exemple dans le vol; 26 (Le Jardin de Baohm) - l'idée d'une "narcocratie" où les religions utilisent littéralement de l'opium pour contrôler leurs ouailles est récurrent dans la plupart des épisodes - et Aria venait d'affronter un autre chef de secte (le "Nouvel ordre trigyre" en Ovéron) tout en étant victime d'hallucinations dans le vol. 31. Fieber sacrifié par son père rappelle par exemple Guévrenne qui vampirisait ses enfants dans le vol. 17.. Aria est aidée encore une fois par l'enfant du Méchant (comme dans le vol. 9). Cela faisait très longtemps qu'Aria n'était pas tombée amoureuse (en dehors de son amour d'enfance Tigron dans les volumes 20-21).

J'en profite pour citer mes volumes favoris sur la série avant ce 38.

Dans les 15 premiers volumes chez Le Lombard, j'aime bien le 2 (qui reste l'un des plus "féérique"), le 4 (avec le dénouement dans le 5), les 10-11-12 (cycle d'Oeil d'Ange), et surtout le 15 Vendéric, qui opère une jolie inversion d'Asterix où c'est Assurancetourix qui fait tomber l'Empire romain.

Dans les 23 suivants chez Dupuis, mon favori est l'étrange volume sur la réincarnation, le 16, et l'horrible 20 La Fleur au Ventre sur la grossesse comme aliénation ou le 21 avec la naissance de Sacham, ou le 27 sur les problèmes de Sacham, mais d'un point de vue de continuité de la série il faut sans doute lire le 18 sur ses origines - le 33 est plus dispensable car il n'ajoute rien en dehors du retour des parents.

Le monde d'Aria de Weyland (2)

(voir partie 1)

  Tome 16 : Ove (1994)


Aria arrive dans un territoire violemment patriarcal et obscurantiste aux bords de l'Empire gervère. Aria dérobe d'un bucher un manuscrit d'un historien qu'on vient de brûler parce qu'il "était possédé par un esprit". Elle découvre l'histoire du territoire voisin de Plénade et entend parler d'une femme persécutée. Elle fait s'évader du temple Phanèle, la femme emprisonnée par son mari et les prêtres parce qu'elle disait être la réincarnation d'Ove. Ove était, 457 ans avant, l'épouse de Guévrenne, un génial architecte qui avait construit les aqueducs et les catacombes de ce territoire envahi par des barbares nomades machistes avant d'aller se réfugier en Plénade. Le territoire a depuis refoulé tout ce passé et l'a recouvert par la répression violente de traditions pré-patriarcales. Aria et Ove traversent le désert et retrouvent Guévrenne. Il ne s'agit pas de sa réincarnation cette fois mais du Guévrenne "originel" qui est devenu le commandeur immortel de la Plénade. Mais Guévrenne, lui, a au fil du temps en 457 ans perdu sa mémoire originelle et ne ressent aucun amour pour Ove alors qu'il tombe amoureux d'Aria. Il prétend (de manière mensongère) pouvoir transmettre son secret de l'immortalité si elle l'épouse mais elle refuse (comme elle avait déjà refusé l'immortalité cédée par le Dragon dans le tome 2).

Michel Weyland aime jouer avec les prophéties déçues (vol. 10/13) et il inverse le thème romantique de l'amour prédestiné ou de l'éternel retour. Phanèle-Ove vit dans l'illusion d'un amour éternel avec l'âme de Guévrenne et elle devra faire le deuil de cette éternité devant le corps de Guévrenne qui a changé pendant ces cinq siècles.

  Tome 17 : La Vestale de Satan (1995)


Aria décide de rentrer vers l'Arnolite en passant par la Forêt de Satan. D'après la légende, la Forêt vivante recouvre un ancien Temple d'Or qui fut détruit par une rivière qui s'était déplacée. Rénaël, dernier des fils de Guévrenne (vol. 16) veut explorer la Forêt d'où nul ne revient. La Forêt vivante renvoie en effet la violence de tout intrus sur lui. Aria et Renaël parviennent aux ruines du Temple d'Or et y trouvent un village dirigé par Grand-Chêne. Celui-ci, ancien médecin, avait trouvé l'horrible origine secrète de l'immortalité de Guévrenne et s'était enfui dans le Temple d'Or où il avait été rejoint par d'autres réfugiés assez paisibles pour passer le filtre de la Forêt. Guévrenne est en fait revitalisé à chaque fois qu'un de ses fils meurt et il devrait donc rajeunir à la mort de Rénaël. Aria - que Grand-Chêne a rebaptisé "la Vestale de Satan" - découvre que Grand-Chêne utilise un parasite mis dans la boisson pour contrôler tous les habitants réfugiés dans cette colonie "utopique" au milieu de la Forêt. Rénaël et elle repartent de la Forêt et quand Guévrenne attiré par le trésor du Temple d'Or décide d'explorer la Forêt à son tour, il semble être finalement tué par les arbres qui avaient épargné son fils.

Guévrenne est décrit comme un Vampire "dynastique" original, dont la longévité ne vient que de ses propres fils et il absorbe leur force vitale comme Kronos dès qu'ils périssent (ce qu'il cause parfois lui-même). Grand-Chêne, assez serein pour avoir passé l'épreuve sylvestre, se montre tout aussi manipulateur que Guévrenne pour régner sur sa petite communauté buccolique. La relation entre Aria et Rénaël est ambiguë comme il semble vouloir la harceler sexuellement à leur première rencontre et qu'ils deviennent amants par la suite.

  Tome 18 : Vénus en Colère (1996)


Aria est attaquée par un bande de brigands et retrouve enfin la mémoire. Ce sont les anciens petits brigands avec lesquels elle avait été élevée. Après la mort de ses parents (vol. 9/14), Aria avait été confiée au marin qu'elle appelle son "oncle" (qui me semble encore rester anonyme) et elle avait ensuite été enlevée par un souteneur nommé le Grand Maître Archigral. Elle avait reçu sa première épée de son jeune ami Tigron, son premier amour. Après avoir été violée par Archigral quand elle avait 13 ans, elle l'avait émasculé et s'était enfuie. Elle apprend alors qu'Archigral vit encore et va le retrouver pour l'exécuter. Il a survécu mutilé et dit à Aria qu'il a honte de ce qu'il a fait. Avant de mourir, il lui lègue sa propriété dont elle fait une auberge. Elle donne l'auberge à gérer à son ancien "oncle" et à son épouse ainsi qu'aux anciens petits brigands, dont Tigron, devenu luthier. Mais elle décide de repartir en aventures.

C'est un épisode décisif à plusieurs titres puisqu'il raconte les origines d'Aria et fait passer la série vers un style plus adulte. Mais le happy ending à la fin paraît un peu forcé pour constituer une famille et une maison pour la personnage. Le scénario dickensien à la Oliver Twist (avec le "Grand maître" Archigral à la place de Fagin) est peut-être devenu un peu cliché et je regrette (malgré tout le "réalisme") qu'on ne puisse jamais avoir d'héroïne de fantasy sans une scène d'abus sexuel. La fuite d'Aria la faisait sauver par un loup (et j'avais cru que c'était en réalité un dieu, tout comme l'aigle qui délivre Aria des Amazones) mais tout cela vient d'être complètement révisé comme un faux souvenir dans le vol. 36 où on apprend que le loup était en réalité un chien et qu'Aria n'était pas autodidacte dans l'art de l'épée et qu'elle avait caché son vrai maître. Peut-être est-ce la révélation de l'affaire de l'écrivaine belge Monique De Wael/Misha DeFonseca (qui avait inventé une histoire où elle était sauvée par des loups) qui a poussé Michel Weyland à supprimer cet épisode ?

   Tome 19 : Sacristar (1997)



Aria retrouve près de la ville de Corléans son amour d'enfance Tigron (alors que d'autres brigands tentaient de la violer). Le maître de la ville de Gordrom, Sacristar, dont la mère avait été lapidée pour adultère avec un sorcier, s'était vengé en faisant mourir tous les hommes de la région et les femmes survivantes sont devenues un groupe d'amazones dirigées par Vulcane. Les troupes de Sacristar cherchent à les réduire en esclavage. Les Amazones envoient Aria à Gordrom pour se faire passer pour Braneline la Guérisseuse et voler le talisman de Sacristar qui est censé protéger sa vie. A Gordrom (ville aux anciennes canalisations qui semble avoir des eaux thermales), Aria découvre qu'elle est le double de la mère assassinée de Sacristar et que Sacristar aurait pu être un peintre pacifique s'il n'avait pas été dévoré par son désir de vengeance contre ceux qui ont lapidé sa mère. Quand elle lui reprend le talisman, toutes le mal commis par Sacristar se retourne contre lui et il meurt (ce qui était aussi un peu la mort de Guévrenne dans le vol. 17).

La conclusion est paradoxale : le tyran, artiste raté (toujours l'opposition entre Art et Despotisme) était moins coupable qu'on le pensait et les amazones, qui cachaient le secret de la lapidation de sa mère, se sont libérées de leur société patriarcale en partie grâce à ses persécutions. On n'explique pas du tout pourquoi Aria a tant de "doubles" dans cette série comme la mère de Sacristar (comme Ganièle vol. 12). La mère d'Aria a-t-elle eu des jumelles ? Sacristar était-il en réalité de la même famille qu'Aria ?

   Tome 20 : La Fleur au Ventre (1998)



Aria tombe enceinte de Tigron et décide de repartir vers l'Arnolite, terre de ses ancêtres (vol. 15). Elle laisse Tigron à Gordrom encore convalescent après les blessures reçues de Sacristar. Elle prend une escorte avec l'amazone Rexanne et un homme nommé Arobate. Arobate réussit à faire tuer toute l'escorte et faire boire une potion de Bellivrier (champignons d'Améronne, vol. 12) qui rend Aria amnésique. Arrivé chez lui, Arobate se fait passer pour Tigron pour qu'Aria le prenne pour le père de l'enfant à naître. Au bout de quelques mois dans la demeure d'Arobate, le foetus avertit (télépathiquement) Aria qu'elle est droguée. Elle cesse d'accepter le Bellivrier et retrouve la mémoire.

Sur cette image, on voit entre autres un Chevalier d'Aquarius, Grand-Chêne, Arcane, Jolyce & Lyoll, le navire de Betelvelle, Stralabas, un Taurok, le livre de Phealgal, le combat des dames, Guévrenne, Vendéric le Frône et le sceptre de Lumière, Galbec, la statue de Janessandre, un Corbeau de Formoria. 

Sauvée par l'amazone Rexanne, Aria brule le bellivrier et toute la demeure mais épargne Arobate. Elle arrive enfin en Arnolite avec Rexanne où les Frônes les accueillent. Le Grand Frône confie à Aria un Château en bord de mer. Tigron les rejoint et ils se préparent pour l'accouchement.

Il s'agit peut-être de l'un des plus importants tournants de la série avec cette grossesse de l'héroïne. Ce sinistre (et charmant) Arobate est l'un des pires "méchants" de la série dans sa manipulation digne du pire sadisme de GRR Martin - et on a enfin un "méchant" beau, ce que Weyland n'avait guère fait avant, à part à la rigueur Glore. Il est dit qu'il a déjà été veuf dix fois, ce qui en fait clairement un analogue de Barbe-bleue. L'amnésie d'Aria va encore se reproduire dans le vol. 30.

  Tome 21 : La Griffe de l'Ange (1999)



Aria accouche d'un enfant mais à cause des effets du lac Aquarius (vol. 4), l'enfant est cornu et a des écailles. Il est télépathe et a une croissance accélérée. Il choisit lui-même son propre nom, Sacham, "Chant d'Etoile" en Vieil Arnolitain. Tigron, écoeuré par l'enfant mutant, tente de le tuer et Aria le chasse alors du château. Les villageois près du château aussi attaquent le château parce qu'ils ont entendu parler du monstre. Aria, Rexanne et Sacham s'enfuient chez les Frônes qui font une cérémonie pour soigner Sacham de sa mutation et de son vieillissement accéléré. Pendant le rituel, Aria expulse de son ventre sur un autre plan une créature ophidienne, mélange de vouivre et de gorgone, la Reine d'Aquarius( liée à la "Déesse qui pleure" vol. 5)  Sacham est sauvé et Aria est "décontaminée". Il a désormais l'apparence d'un adolescent normal. Il a perdu les mémoires superposées de ses vies antérieures mais a gardé un don pour la sculpture. Il fabrique un faux enfant mort et ils font croire aux villageois que le vrai fils d'Aria est décédé.

Entre cet album et le suivant, Aria a expulsé Rexanne de sa demeure, comme on l'apprend dans le vol. 23.

  Tome 22 : La Voie des Rats (2000)



Sacham, le fils d'Aria, part d'Arnolite pour retrouver son père Tigron avec lequel il souhaiterait se réconcilier. En chemin, il se lie avec un magicien itinérant et sa fille, Marvèle, et découvre un don de guérisseur. Il ignore qu'Aria les suit en secret. Arrivé à Jeffrelle, la ville où Tigron était luthier, Sacham découvre que son père a été maudit pour sa tentative d'infanticide et qu'il a vieilli de décennies. Il lui rend sa vigueur mais Tigron reste "maudit" : sa main redeviendra desséché à chaque fois que ses pensées redeviendraient hostiles ou agressives. Sacham est ensuite enlevé avec Marvèle par Mertaer, seigneut médecin de Jeffrelle qui veut lui voler ses secrets de guérisseur. Aria, en passant par les égoûts de Jeffrelle, réussit à délivrer Sacham et Marvèle, mais Sacham décide de vivre désormais avec la jeune Marvèle.

  Tome 23 : Le Poussar (2001)



Aria trouve des lettres codées adressées à un certain Plume de Verturion. Elle prend pour guide le vieux Ramash, qui cache une immense fortune. A Verturion, ils retrouvent Plume, un enfant devenu replié sur lui et maladif depuis le jour où son père adoptif Théor de Talébert a volé son poussar (son totem chamanique, ici en forme de sanglier) pour se venger de son ex-femme Marlanne et il en a fait le cimier de son casque en allant vivre avec une riche dame Glystèle et leur serviteur le monstrueux Ollo, demi-saurien aux yeux de caméléon. Aria devra finalement tuer Théor qui tente de la violer et elle reprendra le poussar. Elle réussit à échapper aux sables mouvants grâce à son cheval Furia. Elle découvre que Marlanne est en fait la mère de Rexanne et que cette dernière avait fait ces fausses lettres codées pour pousser Aria à venir sauver Plume, qui guérit en effet dès qu'il récupère son poussar. Bien qu'elle soit furieuse d'avoir été manipulée par Rexanne, Aria confie son Château de bord de mer à Rexanne et sa famille. C'est la deuxième fois qu'elle renonce à une maison qu'elle a gagnée (après le vol. 18).

  Tome 24 : L'Âme Captive (2002)



L'aubergiste Ophale explique à Aria que son mari, l'érudit Glurnad a été transformé par Ephème le chef du village en une "bille" de pierre et que le seul moyen de le libérer serait en brulant cette bille avec le feu d'un Draguédon dans les montagnes. Elles vont dans les monts des Draguédons (et l'écorce de leurs oeufs forment un alliage métallique très résistant appelé du "draguar"). Les frères d'Ophale viennent la ramener de force et aimeraient voler quelques oeufs de Draguédon mais Aria utilise une épée faite en draguar pour détruire les pièges. Les hommes du village tentent alors d'offrir Aria en sacrifice aux Draguédons mais ceux-ci la sauvent en remerciement pour avoir préservé leurs oeufs. Elle rencontre Ephème qui lui explique comment il a trouvé une arme de l'époque pré-cataclysmique qui transforme la matière en une bille dense et qu'il tente de préserver les secrets de cette civilisation en écartant les intrus comme Glurnad (il révèle aussi que les Draguédons sont une ancienne mutation des chauves-souris). Après la mort d'Ephème, Aria réussit à délivrer l'âme de Glurnad dans le ventre d'un Draguédon pour lui permettre de "continuer ses pérégrinations de métempsychose".

  Tome 25 : Florineige (2003)



Au port de Sanarphante, à l'auberge de la sirène d'or, Aria est droguée et capturée par les hommes du seigneur et armateur Xarsiar. Ses équipages doivent pêcher des "Xérènes", créatures aquatiques intelligentes qui sont devenues l'obsession de Xarsiar. Aria s'échappe et rejoint une caverne des Xérènes dirigée par Gonduald. Celui-ci lui demande d'aller sauver leur soeur, Florineige., proie de Xarsiar. Aidée par de petits "krylfes", des créatures qui ressemblent à des insectes ou scorpions volants intelligents et télépathes, Aria fait s'évader Florineige et la soigne chez un peintre nommé Maïc Ouellette (autoportrait de Michel Weyland, je présume). Aria repart avec deux krylfes restés fidèles.

  Tome 26 : Le Jardin de Baohm (2004)



Aria perd son cheval Furia, blessé par un poison (elle perd aussi ses krylfes qui sont avec lui). Découragée, elle est recrutée dans la secte locale de Baohm, qui utilise des drogues d'Améronne pour conditionner ses fidèles. Elle a des hallucinations où elle croit retrouver ses parents morts, ainsi que Furia et Arcane (morte dans le vol. 13) dans le Paradis de Baohm. Le gourou de la secte la manipule pour la pousser à infiltrer et assassiner avec un gaz toxique un groupe d'Amazones qui résistent à ses chevaliers. Mais un alchimiste, à qui le gourou avait volé son livre et ses produits, a soigné Furia et guérit Aria de son conditionnement. Avec les Amazones (dirigée par une vieille reine défigurée), Aria vient dé-conditionner tous les notables de la région qui étaient sous le contrôle du gourou. Celui meurt tué par le dard des krylfes d'Aria.

L'idée des drogues et du contrôle mental avait déjà été utilisée au moins dans les volumes 17 ou 20. La structure est un peu l'inverse du vol. 19 où des Amazones envoyaient Aria pour assassiner un tyran alors qu'ici elle est contrôlée par le tyran pour se faire tuer en attentat-suicide chez les Amazones.

Tome 27 : Chant d'Étoile (2005)



Aria apprend par hasard que Sacham est tombé malade et a perdu son pouvoir de guérison. Il est détenu par le seigneur de Kervaudan et beaucoup de ses anciens patients lui en veulent car leurs maux se sont même agravés depuis sa maladie. Aria l'opère alors d'une étrange tumeur qui poussait sur sa cage thoracique et la jette dans la plante carnivore du gouverneur de Kervaudan. Dès qu'il guérit, Sacham peut enfin soigner le gouverneur et quitter ce territoire, avec un sauf-conduit pour "Asphart, gouverneur de Vandore". Ils repartent avec Marvèle (qui a grandi depuis le vol. 22).

une des très rares "cartes" dans Aria

La tension utilise une étrangeté fantastique propre aux récits d'horreur et qui reste mystérieuse. Weyland préfère sans doute ce type d'atmosphère d'inquiétante étrangeté que la fantasy merveilleuse même s'il garde des happy endings.

  Tome 28 : L'Élixir du Diable (2006)



Aria, Sacham et Marvèle, en route vers Vendore, rendent leur liberté aux Krylfes avant de rencontrer d'autres créatures de la même famille, les Krylfirs (grands comme des chauves-souris et dont le poison acide, l'elixir du diable, est encore plus puissant que le dard des Krylfes). Il existe en effet d'autres variétés comme les Krylfars et les Krylfons (grands comme des singes ailés). Guidée par le nain fanfaron Crafouille, Aria, qui ne comprend pas pourquoi les Krylfirs la poursuivent sans la piquer, entre dans la société des Krylfons et apprend qu'elle est harcelée parce que le couple des Krylfes ne voulait pas être libérés. Elle met fin à ces essaims de Krylfirs agressifs en se réconciliant avec son couple d'amis.

On apprend par la suite (vol. 32) que les deux petits Krylfes sont pourtant quand même restés en Vendore avec Sacham et Marvèle.

  Tome 29 : La Poupée aux Yeux de Lune (2007)


Aria revient vers son château d'Arnolite (quitté au vol. 23) avec le nain Crafouille qui voudrait se faire soigner par les Frônes. Quand ils arrivent, Rexanne a été laissée presque morte par un groupe de voleurs-saltimbanques, Trichie l'assassin au poignard et Gorby l'hypnotiste, qui utilise une marionnette nommée "Consensus" avec des yeux en cristaux de lune. Une Frônesse naine soigne Rexanne et Aria part la venger en allant affronter les uns après les autres le groupe des brigands dans leur cachette dans le vieux temple abandonné du lac sylvestre de Talgore. Quand Aria revient, Crafouille est désormais lié à la Frônesse, qui récupère ses cristaux de lune.

C'est un des épisodes les plus "réalistes" dans sa confrontation psychologique et physique et pourtant tout le décor du lac est assez "irréel". Le combat entre Aria et Trichie permet aussi de montrer comment la mercenaire chevaleresque n'est pas devenue cette assassin alors qu'elles étaient issues du même genre d'éducation violente, comme elle avait été éduquée par des brigands. Weyland aime bien jouer sur l'innocence de cette marionnette enfantine qui sert ici d'instrument de mort  - de même que l'objet transitionnel dans le vol. 23 devenait le fétiche sinistre du pouvoir paternel.