mardi 13 juin 2017

Dharmakshetra


Dharmakshetra est une série indienne de 2014 (visible sur Netflix mais créée pour la chaîne EPIC, spécialisée en séries mythologiques). Elle re-raconte le Mahābhārata d'une manière originale puisqu'elle commence après la mort de tous les personnages et montre leur procès de l'après-vie (en 25 épisodes, un pour chaque personnage) pour décider par la discussion devant le Juge-Archiviste du Karma Chitragupta, et non par le combat, qui avait raison dans les différends.



C'est un choix très étrange : l'épopée est un genre martial sur une Bataille et là, c'est la même fable avec uniquement les dialogues mais sans la Bataille, et sans même certains épisodes surnaturels considérés comme bien connus (d'où l'ellipse dans le premier épisode sur le "vastraharan" de Draupadi quand son sari devient infini grâce à Vishnu). En termes grecs, on passe donc de l'épique au tragique et certaines plaidoieries font penser à des laïus artificiels de dissertation pour ménager des changements de perspective. C'est plutôt un drame "procédural" où on explore les différents angles des personnages en jouant sur des retournements qui viennent du style contemporain d'intrigues mais en gardant la matière antique.

Ce n'est pas vraiment une adaptation de l'épopée originelle mais plutôt un commentaire post-moderne ou une suite, parfois assez subtile dans son ironie si on reconnaît les détails qui sont déformés ou subvertis. Je ne crois pas que ce soit d'ailleurs très amusant si on ne connaît pas déjà une autre version plus directe et simple. Au lieu d'introduire les personnages graduellement, ils sont tous là en même temps dans le procès. Comme dit cet article, c'est une bonne stratégie pour redécouvrir l'épopée sous un nouveau jour.

Certains éléments sont discutables. C'est bien sûr très statique comme c'est un long procès (avec des flash-backs, certes). Le casting me gêne un peu parfois. Bhima ou Draupadi (Kashmira Irani) sont réussis, assez conformes à la manière habituelle de les représenter. En revanche, Karna (un certain Aarya DharmChand Kumar) ne me semble pas du tout avoir le charisme solaire du héros tragique qui doit faire face à Arjuna.

Les "Niveaux" des héros du Mahabharata


Dans une interview de Greg Stafford, il s'était moqué de la représentation numérique dans les jeux de rôle en résumant "Il n'y aurait aucun sens à se demander ce qu'est le QI d'Athéna". Et tout le monde se moque avec raison du décompte des points de vie de chaque divinité dans Deities & Demi-Gods ou même de ceux dans Call of Cthulhu. N'est-ce pas perdre l'effroi du mystère que de relativiser sur une échelle aussi précise ?

Mais les Indiens de l'époque classique n'auraient pas été choqués par les tentatives de quantification. De même que les Geeks de comic-books font de longs posts pour se demander "Qui gagnerait entre La Chose et Hulk ?", les Hindous réécrivaient les épopées en faisant des hiérarchies précises, les niveaux de "maharathi' (Grand-Guerriers). Sans vouloir du tout insulter l'hindouisme, le védisme ancien a un côté très geek dans son esprit méticuleux obsessionnel, ce n'est pas étonnant si les shōnen japonais rappellent souvent le Mahabharata dans ses combats interminables (ce qu'avait bien compris le jeu de rôle français Devâstra).

Chaque personnage est noté en nombre d'humains normaux qu'il peut affronter.

Rathi : La plupart des héros mineurs (les Kaurava sauf Duryodhana, et même Yudhisthira ou les deux jumeaux Nakula et Sahadeva) sont mis à "5000".

Bhima et Duryodhana sont au-dessus, à 40 000.

Athirathi : Ghatotkacha (le fils de Bhima et de l'ogresse), Dhrishtadyumna (le frère de Draupadi et général en chef de l'amée des Pandava - je ne l'aurais pas imaginé si haut), Kripa (un des maîtres d'armes) et Salya (oncle des Pandava forcé de se battre du côté des Kaurava) sont à 60 000.

Maharathi : Drona, son fils Ashvattaman, Abhimanyu (le fils d'Arjuna), Balarama sont à 720 000.

Karna, Arjuna et Bhishma sont estimés au double, donc à 1 440 000...
Kṛṣṇa (et peut-être aussi Rama ?) doit être dans ces eaux aussi ?

Au-dessus du Seigneur Kṛṣṇa, 8e incarnation de Viṣṇu, on arrive à Parashurama, le 6e avatar de Viṣṇu et maître de Karna, évalué à 8 millions.

Les Dieux sont mis seulement à 200 millions (ou 20 "crores" comme on dirait en Hindi).

Pour comparer à un jeu de rôle, si on adoptait la quantification exponentielle du jeu DC Heroes, cela donnerait donc à peu près :

1 Humain normal : 2
1 Héros normal (rathi) : 14
1 Athirathi : 17
1 Maharathi 21
Karna et Arjuna 22
Parashurama 24
Les Dieux 29

Sachant que Superman était mis au niveau astronomique de 50 dans la première édition, donc environ un million de fois plus que la borne supérieure de ce classement.

vendredi 9 juin 2017

Jeux sur le Mahābhārata


Comme je suis en train de lire le Mahābhārata à Mellon (dans la version pour enfants de Samhita Arni qui a le grand avantage d'avoir un arbre généalogique illustré assez pratique pour la mnémotechnique - la version par Vladimir Miltner chez Gründ est peut-être plus jolie avec ses illustrations par Jaromir Skrivanek mais pour des enfants plus âgés), je regarde un peu les jeux disponibles sur cette épopée (qui s'y prêterait d'autant mieux que les héros y jouent aux dés et perdent tout leur royaume en jouant);

En Inde, il y a India's Epic Mahabharata Game, qui a l'air d'être un jeu didactique à l'ancienne, une de ces variantes d'un jeu de Monopoly où on doit aller sur des cases pour recruter ou affronter les différents individus de l'épopée (je crois comprendre qu'on peut jouer dans l'un des deux camps, soit Pāṇḍava, soit Kaurava). Seul attrait : beaucoup de cartes représentant des personnages dans des représentations classiques. Je crois avoir vu aussi un autre jeu qui avait l'air d'être plus un trivial pursuit sur l'épopée.

Plus récent, et toujours en Inde, Kurukshetra est censé simuler la bataille mais il me semble assez abstrait car certains le décrivent plus comme un "jeu de dés" (mais les dés ont l'air d'être des bâtonnets à quatre faces). Bien que ce soit décrit comme un wargame, on y joue forcément quelqu'un dans le camp des Pāṇḍava. il faut accumuler le plus de gloire contre les Kaurava.

A Singapour, un jeu de cartes qui a l'air plus inspiré par Magic (les cartes sont surtout des armes magiques, mais le jeu utilise aussi des dés en bâtonnets) est Legend of Vyas, où on joue le duel entre Arjuna et Karṇa.

Le plus intéressant me semble être un jeu américain, Exile in the Forest par Carolyn Choate, même s'il ne couvre qu'un épisode des préparatifs (les 12 années d'exil) et pas la Guerre de Kurukshetra. Le matériel a l'air joli et l'auteur connaît les apports des jeux de plateau récents. Mais comme beaucoup de petits jeux, c'est hors de prix.

mercredi 31 mai 2017

Mythes et Lieux communs


Tomber de Charybde en Scylla
A cause de l'utilisation par La Fontaine dans sa fable (la Vieille et les deux servantes), on oublie le sens originaire rigoureux car on entend souvent cela comme "aller d'un mal vers un mal au moins équivalent (voire "de mal en pis") alors que dans l'Odyssée Scylla (l'hydre-chienne) est un moindre mal que Charybde (le gouffre). Ulysse (ou Circé) fait le calcul utilitariste de sacrifier 6 marins pour sauver tout son bateau. Mais cela sonnerait bizarre de dire "Préférer Scylla à Charybde".

Cassandre
La dérive est moins inversée. L'expression finit dans l'usage par être souvent utilisée ironiquement (comme une forme de pessimisme excessif, par exemple quand on se moque des "Cris de Cassandre" ou "Jouer les Cassandre") et non pas littéralement (comme une annonce véridique mais à laquelle personne ne croit).

Narcisse
En revanche, dans cet exemple, l'interprétation habituelle de notre époque paraît une construction élaborée. C'est Freud qui, après le Complexe d'Oedipe, a repris le "Narcissisme" (ce qui n'est pas exactement un "Complexe" de Narcisse) à travers sa théorie des choix d'objets du désir.

Narcisse n'est qu'un des cas où le mythe s'est transformé en nom d'un syndrome. Jung a tenté un Complexe d'Electre (Oedipe au féminin comme elle veut tuer sa mère - on a pu parfois aussi l'appeler Complexe d'Antigone car elle veut protéger son père mais c'est trop ambigu - j'avais aussi mentionné un complexe de Créon) et d'autres psychanalystes ont utilisé Complexe de Jocaste (ou parfois Complexe de Phèdre), Complexe d'Icare (ambition mégalomane auto-destructrice), Complexe de Pygmalion (désir de dominer et transformer l'autre sujet), Syndrome de Cassandre (crainte de ne pas être cru ? voir plus haut) ou, pour passer à un mythe biblique, Complexe de Jonas (crainte ou refus de s'accomplir). Une comédie française de boulevard l'après-guerre parodiant la psychanalyse s'appelait le "Complexe de Philémon" (désir névrotique de rester toujours loyal et inséparable). Sartre avait utilisé dans l'Être et le Néant l'expression de Complexe d'Actéon (être saisi par le fait d'être vu comme voyeur). Bachelard a adoré multiplier les "Complexes" dans sa psychanalyse de l'imaginaire comme le Complexe de la Méduse (être pétrifié par le regard) ou d'autres formes non-tirées de la mythologie (Complexe de Harpagon, Complexe d'Ophélie...). Personnellement (je ne crois pas l'avoir vu quelque part), j'ai souvent appelé "Complexe de Cordélia" (par référence au Roi Lear), le fait, que ce soit par orgueil ou par excès d'humilité, d'avoir honte de montrer de l'affection ou de l'admiration envers quelqu'un de crainte de paraître le flatter ou le manipuler.

François Roustang se moque dans La Fin de la Plainte du Narcissisme au sens freudien en disant que le vrai Narcisse ne tombe amoureux de lui-même que parce qu'il commet l'erreur de la réflexivité et que le vrai avertissement du mythe (dans le texte d'Ovide) serait donc de se défier de la recherche de la Connaissance de soi (alors qu'au contraire Psyché, elle, part à la recherche de la Connaissance du Désir de l'Autre quand elle veut voir Eros).

Mais malgré ce paradoxe de Roustang, l'usage courant me semble défendable. Narcisse tombe certes amoureux de son reflet sans savoir que c'est lui mais il est si distant avec Echo qu'on peut penser que même pour les Anciens ils devaient l'associer à une forme d'égotisme et pas seulement des pièges théoriques de la conscience. L'expression de "stade du miroir" a été inventée par Henri Wallon en 1931 dans un sens cognitif (le sujet se reconnaît-il ?) alors que chez Lacan après Wallon l'expression est liée non pas seulement à la Conscience de soi mais aussi au Désir de soi ou de son image avec l'intermédiaire d'un regard d'autrui (puisque Lacan est influencé, comme toute la philosophie française des années 1940, par l'interprétation kojévienne de Hegel où le Désir fonde le rapport à l'intersubjectivité).

samedi 27 mai 2017

Comme l'eau du Léthé qui va muette et noire


Ce que j'aime le plus est la mythologie. Mais en vieillissant, je me rends compte que j'ai trop confiance en ma mémoire (qui était relativement bonne, il y a deux décennies) et que j'ai de plus en plus de faux souvenirs, des croyances trompeuses même en mythologie grecque qui était le seul domaine (en dehors des comic books et des jeux de rôle) où je me considère plutôt compétent. Mes souvenirs en se dégradant deviennent souvent très... "imaginatifs". C'est une impression étrange de devoir se défier tout le temps de ce qu'on croit savoir parce qu'on a l'impression fausse de se souvenir non seulement de l'information mais de la source d'acquisition. Je préférerais avoir oublié complètement que de commettre ainsi si souvent un vice intellectuel de fausse croyance. Mais d'un autre côté, il se peut que les variantes ainsi produites simulent bien les associations qui devaient être faites par ceux qui croyaient encore à ces récits.

Hiketides

Je lisais l'autre jour quelque chose sur les mythes grecs et je me suis soudain rendu compte en vérifiant que j'avais complètement oublié (à supposer que je l'aie su un jour) que les Suppliantes d'Eschyle n'a rien à voir à part le titre avec les Suppliantes d'Euripide.
Les premières sont les Danaïdes qui demandent l'hospitalité en Argolide à Phoronée pour fuir leurs cousins égyptiens avec qui on veut les marier.
Les secondes sont des Argiennes (lointaines descendantes des précédentes, peut-être) qui viennent réclamer à Thésée d'Athènes de les aider à récupérer les corps de leurs maris tombés devant Thèbes.

La guerre déplacée dans le conflit sur le cadavre est l'un des thèmes centraux de toute la mythologie grecque, depuis la fin de l'Iliade (Priam suppliant Achille pour le corps d'Hector), les Suppliantes d'Euripide (où les Athéniens se vantent d'avoir forcé les Thébains à rendre les corps des Argiens) et bien sûr Antigone (où la princesse bafoue elle-même la loi thébaine pour ensevelir Polynice). Et dans la réalité, à l'inverse, le haut fait politique de Socrate est d'avoir été l'un des rares à s'opposer à l'exécution des généraux athéniens qui n'avaient pas pu rapporter les corps après la victoire navale des Arginuses.

L'Immortalité et la Roue

Je me suis rendu aussi compte que j'avais fusionné dans les "fichiers descriptifs" de ma mémoire en un seul personnage Salmonée (celui qui est puni par la foudre pour avoir tenté de faire croire à ses sujets qu'il était Zeus) et Ixion (celui qui est puni par le feu pour avoir tenté de séduire Héra). J'avais même rêvé, semble-t-il, un lien entre la roue du char de Salmonée (qui tente de simuler la foudre) et la roue de feu d'Ixion.

En passant, j'ai remarqué aujourd'hui un détail bizarre sur les personnages les plus célèbres dans l'Hadès : Tantale, Sisyphe et Ixion.

Les trois "Suppliciés" sont simplement considérés comme des défunts, condamnés dans la fonction classique de l'Enfer. Mais si on regarde de près, Tantale et Ixion ont tous les deux pris de l'Ambroisie dans certaines versions et les Dieux leur reprochent d'avoir voulu abuser de ce don d'immortalité, Sisyphe, lui, a réussi à tricher et à échapper à la Mort.

Autrement dit, leur éternelle punition (la Faim insatiable, la Roue de Feu et le Rocher qui Retombe sans cesse) n'est peut-être pas un simple cas d'Enfers : ils sont tous les trois immortels et sont donc plutôt des "vivants en Hadès", des "vivants-morts", le contraire des revenants. Leur châtiment n'est pas infernal mais plutôt une sanction ironique transformant leur l'immortalité en un fardeau (un peu comme le châtiment de ce pauvre Tithonus qui avait reçu l'Immortalité sans recevoir la Jeunesse). Timothy Gantz fait remarquer d'ailleurs que dans les premières versions d'Ixion, il n'est même pas en Enfer du tout et sa Roue de Feu, qui est ailée, est placée dans les cieux, peut-être à cause de l'ambroisie. Tantale (qui serait peut-être un fils de Zeus demi-dieu tout comme Ixion) a d'ailleurs un Rocher, comme le Rocher de Sisyphe, qui menace tout le temps de l'écraser à chaque fois qu'il risque de prendre la nourriture qu'il convoite. Ces trois immortels sont donc plus proches des châtiments de Prométhée, ou son frère Atlas, qui sont plus clairement restés sur Terre et pas dans le Tartare (même la génération des Titans qui est censée être mise au Tartare ne doit pas y être entièrement : Hyperion, Okeanos et Gaïa par exemple).

En revanche, cette théorie sur ces trois cas ne s'applique pas du tout aux Danaïdes (et leur Vide insatiable), qui n'ont, j'ai l'impression, aucun lien avec ces trois exemples liés à l'Immortalité même si leur châtiment avec tâche impossible ressemble beaucoup à Tantale et Sisyphe.

Les Fondateurs de souveraineté

Puisqu'on vient de parler de Salmonée, son frère Sisyphe et Tantale, remontons un peu, grâce au système généalogique des Ehoiai (le Catalogue des Femmes) du Ps. Hésiode. De même que la Bible a au moins trois versions contradictoires du Premier Homme (Adam, Noé après le Déluge et Lot après le Déluge de Feu), les Grecs ont plusieurs lignées de fondateurs de tribus hellènes et cela donne au moins cinq branches (cette distinction du Catalogue influencera ensuite toutes les compilations mythologiques)

(1) La lignée de Prométhée : les Deucalionides, qui donnent leurs noms aux tribus hellènes
(2) la lignée de Tantale : les Pélopides venus d'Asie, qui donnent leur nom au Péloponnèse
(3) la lignée d'Inachos : les Phoronéides puis les Agénorides et Danaïdes, qui comprend de nombreuses dynasties mythiques (Perséides, Héraclides, Atrides)
(4) La lignée "autochtone" de Cecrops, Cranaos et Erechthée en Attique, nettement plus locale et qu'on doit connaître surtout à cause de l'importance disproportionnée d'Athènes dans les textes.
(5) La lignée "autochtone" de Pelasgos en Arcadie, parfois considérée comme l'une des plus archaïques/

(1) Deucalion, fils du Titan Prométhée, est le père d'Hellen, le héros éponyme du peuple grec et premier homme après le Déluge. Hellen a trois fils Doros, Aiolos et Xouthos.
  Doros (qui donne son nom aux Doriens qui occupaient plutôt le sud du Péloponnèse, la Crète et Rhodes ou les régions occidentales) n'a pourtant pas d'enfants humains dans les sources anciennes, il est le père de divers génies, nymphes, satyres. Ensuite, on lui attribue comme descendants Dymas et Pamphylus comme ancêtres de tribus doriennes (la troisième, les Hylléens descendaient d'Héraclès mais étaient "adoptés" par les Doriens).
  Aiolos (qui donne son nom aux Eoliens qui occupaient à l'âge classique la Béotie, la Thessalie et le nord de l'Asie Mineure) est le principal ancêtre de la mythologie grecque. Il est notamment le père de Salmonée (qui alla pourtant en Elide), Sisyphe (qui alla à Corinthe), Athamas (qui alla en Béotie) et Créthée (qui, lui, resta en Thessalie), ainsi que de nombreuses filles qu'on retrouve dans les arbres généalogiques mythiques. Perieres de Messénie, ancêtre de Maisons spartiates comme Tyndare, est parfois rangé dans les fils d'Eole.
  Xouthos, (le "Blond" ou au contraire le "Brun" ?), lui, n'a donné son nom à aucune tribu mais a deux fils, Achaios et Ion, qui donnent respectivement leurs noms aux Achéens du nord-Péloponnèse (mais à l'âge classique ils seront absorbés dans une variante du dorique) et les Ioniens (qui occupaient l'Attique, Eubée, la Chalcidique, les Îles et les côtes d'Asie Mineure). Ion descend aussi par sa mère d'Erechtée, dans le mythe d'autochtonie d'Attique (et peut-être aussi par propagande politique parce que les Athéniens voulaient une hégémonie pan-ionienne contre les Doriens).
Les Ehoiai ajoutent dans les descendants de Deucalion par d'autres branches que Hellen,  Graecus (ancêtre des tribus de Grande Grèce), Magnes (Magnésie de Thessalie) et Macédon.

(2) Pélops, fils de Tantale, lui est clairement oriental et est explicitement de Phrygie en Asie Mineure avant de venir s'installer en Elide, à l'ouest de la péninsule qui va porter son nom, le Péloponnèse. Les Pélopides d'Elide seront ensuite liés aux Perséides issus de Danaos et qui règnent sur l'est du Péloponnèse.

(3) Phoronée est un premier homme archaïque pré-grec né autochtone en Argolide, fils du fleuve Inachos et père (ou ancêtre) d'Io. Io fuit l'Argolide et traverse l'Orient où ses descendants seront des Fondateurs de nations étrangères : Agénor (roi de Phénicie, et ancêtre de la Maison royale de Thèbes en Béotie via Cadmos + quelques autochtones ou de la Maison royale de Crète via Europe et Minos), Aigyptos et Danaos (qui fera exode hors d'Egypte pour retourner dans la terre de ses ancêtres et recoloniser l'Argolide). Danaos est l'ancêtre de Persée et par là de la plupart des héros grecs d'Héraclès aux Atrides (mais Bellérophon descend, lui de Sisyphe). Le terme "danéens" sera préféré à Hellènes ou Grecs à l'époque archaïque dans l'Iliade. Quand les Héraclides envahissent le Péloponnèse, l'interprétation classique est que c'est l'invasion dorienne mais les Héraclides mythiques étaient déjà cousins des Perséides.

(4) Cecrops fonde Cecropia qui sera appelée ensuite Athènes en honneur de la déesse. Les Athéniens rivalisaient donc avec le Phoronée des Argiens en voulant avoir leur propre héros autochtone (même s'ils ajoutaient aussi d'autres influences comme Ion).

(5) Les autochtones de Pelasgos ont une branche plus petite : le roi-loup Lycaon, symbole du dépassement du cannibalisme primitif, et plus tard Callisto et Arcas, les totems ours qui deviennent la Grande et la Petite Ourse.

On peut ajouter d'autres en dehors de la Grèce ; La Maison royale de Troie (Dardanos) est censée descendre d'une fille d'Atlas, tout comme Lacedaimon, ancêtre des Maisons royales de Sparte.

Les noms des Spartoï

Dans la plupart des manuels modernes de mythologie (par exemple le dictionnaire de Grimal), les cinq Spartoï sortis des dents de dragon ne sont pas nommés à part le premier. Ils sont (1) Echion (qui s'unit à Agavé et fut donc le père de Penthée tué par Dionysos), (2) Kthonios, (3) Oudaios, (4) Pelôr (ou Peloros) et (5) Hyperenor. J'imagine qu'à l'époque historique on devait trouver des aristocrates thébains prétendant vraiment descendre des Spartoi.

lundi 22 mai 2017

Arnacratie, la Banalité du Faux


I Spectacle

Je ne suis pas du tout le public visé par les spectacles de prestidigitation. Peut-être suis-je "apauvri" en capacité d'émerveillement. Ce n'est même pas de la frustration de ne pas trouver le "truc"; C'est plutôt que je n'ai vraiment rien à faire du "truc" qui puisse faire sortir la pièce de monnaie, couper la femme en deux, un foulard ou une carte à jouer. Même quand le "truc" m'échappe, je n'y vois aucun effet de "mystère" intéressant et cela provoque parfois plus d'agacement que de l'ennui quand je suis censé m'exciter sur une technique qu'on ose comparer au terme de "magie" en profanant tout le merveilleux alors qu'on sait bien qu'il s'agit juste de cacher une carte à jouer. Ah, les cartes à jouer... Je n'ai jamais compris ce qu'on leur trouve. J'ai dû trop lire Lucky Luke mais il suffit que je vois apparaître une carte à jouer dans un tour de prestidigitation pour que je commence à vouloir arracher les manches du tricheur. J'ai l'impression que même si Merlin et Gandalf apparaissaient soudain pour multiplier des cartes à jouer géantes ou les faire apparaître dans les aisselles en feu d'une Ancienne Wyrm, je baillerais quand même.

Maudites cartes à jouer.

Pourtant... je n'aime pas ces spectacles de manipulation mais j'avoue aimer les films avec des escrocs et j'en ai un peu honte. Pourquoi cet écart ? Pourquoi ces acteurs qui nous font croire être des manipulateurs seraient-ils plus intéressants que de vrais manipulateurs agiles ou talentueux qui nous font croire être des magiciens ?

Vous voyez, ce genre de films comme les séries Leverage (qui a même été adapté en jeu de rôle) ou Hustle, ou des films comme Now You See Me. L'explication me semble à peu près être la même que, pour les films construits sur un cambriolage (Heist Movie) ou les constructions de plans de la série Mission Impossible. C'est parce que ce sont des histoires dont la structure explicite des personnages est de jouer sur la construction d'une histoire dans l'histoire. Soit le personnage nous raconte l'histoire qu'il va essayer de faire croire (et en ce cas, généralement elle échoue et l'histoire est sur son échec et les complications ou adaptations que cela entraîne comme référence à l'improvisation narrative), soit il ne nous la raconte pas avant le dénouement et avant qu'on doive reconstruire tout le fil de l'escroquerie (le modèle réussi étant Usual Suspects). Ce sont des scénarios qui prennent des scénaristes comme héros. Les films d'escroquerie sont donc les récits les plus post-modernes qui soient et prennent l'escroquerie comme une métaphore de l'art - à une époque où les artistes reconnus de Duchamp au Pop Art de Warhol ou le Néo-Kitsch infantile et "spéculatif" de Koons ou Hirst jouent justement à assumer qu'ils jouent aux escrocs.

II Instrumentalisation

Mais dans la réalité, les escrocs n'ont rien de ces conteurs justiciers flamboyants du Spectacle. C'est un des types de fiction les plus en décalage avec ce qui est utilisé (pire encore que les catégories absurdes du Brigand au Grand Coeur, du Gentleman Cambrioleur ou des Pirates romantiques).

Ce sont des prédateurs qui abusent de la crédulité, la faiblesse des plus vulnérables, le plus souvent des personnes âgées qui sont plus défavorisées dans l'accès à leurs ressources critiques ou à la consommation de ces nouvelles drogues médiatiques. Ils ne viennent pas seulement exploiter des exploiteurs (même si certains aiment faire chanter des victimes malhonnêtes, pour qu'elles n'osent pas porter plainte), ils viennent accroître et exploiter les injustices. Les arnaqueurs n'ont rien "d'artistes "  (ou bien seulement au sens où les artistes jouent à être des escrocs). Ce sont des monstres froids de banalité.

Cet article sur le décès de Roger Ailes, le directeur des programmes de Fox News vient rappeler ce qu'est un arnaqueur. Le problème d'Ailes n'est pas qu'il ait été politisé (et par ailleurs un salaud harceleur et violeur) ou que ses émissions aient été simplement biaisées. C'est aussi que cyniquement il avait compris qu'il pourrait s'enrichir d'un marché plus polarisé, plus hallucinatoire, plus hystérique où il ne cherchait même pas à "orienter" le débat (ce qui était la désinformation) mais à le désorienter dans la vente de peur et de ressentiment. Le problème du Conspirationnisme n'est pas ceux qui y croient mais ceux qui font une Conspiration sans y croire eux-même (ce dont se vantent, paraît-il, certains histrions médiatiques comme Alex Jones). Le problème n'est donc pas qu'il soit un démagogue qui voulait du pouvoir mais un escroc qui jouissait en connaissance de causes du fait qu'il avait créé un empire du "Canard, de la Calembredaine et de la Coquecigrue". Plus Fox avançait des énormités, plus cela se renforçait (On nous ment ! les autres n'en parlent pas alors que c'est énorme quand même tout ce qu'on nous cache !). Ils n'ont pas seulement rendu les médias encore plus toxiques (et ce depuis au moins les tabloids de Murdoch - comme ceux qui viennent de doxxer l'informaticien qui avait trouvé un remède contre le ransomware WannaCry) mais ils ont rendu les vieillards amers, paranoïaques et aigris. Même les pires sophistes anciens paraissent bien innocents en comparaison.

vendredi 5 mai 2017

P'edon war bont an Naoned

"Quand j'étais sur le Pont de Nantes" repris par les Sonerien du.

P'edon war bont an Naoned - ge maluron lure (bis) 
An deiz all o kanañ - maluron lurette 
An deiz all o kanañ - maluron lure 

Le rythme entraînant est en désaccord avec le contenu sinistre des paroles (où le malheureux se noie en tentant de ressortir l'Anneau d'Or (walenn aourperdu par la jeune fille dans les eaux). Le son de la vidéo n'est pas très bon mais je n'ai rien trouvé de mieux.

 

mardi 2 mai 2017

Espíritu de contradicción


135. No tenga espíritu de contradicción, que es cargarse de necedad y de enfado. Conjurarse ha contra él la cordura. Bien puede ser ingenioso el dificultar en todo, pero no se escapa de necio lo porfiado. Hacen estos guerrilla de la dulce conversación, y así son enemigos más de los familiares que de los que no les tratan.
  Baltasar Gracián, Oráculo manual y arte de prudencia (1647)

N’être point esprit de contradiction, car c’est se rendre ridicule, et même insupportable. La sagesse ne manquera jamais de conjurer contre cet esprit. C’est être ingénieux que de trouver des difficultés à tout ; mais c’est donner dans la folie que d’être opiniâtre. Ces gens-là tournent la plus douce conversation en petite guerre (guerrilla), et sont, par conséquent, plus ennemis de leurs amis que de ceux qui ne les fréquentent point.

Disputes with men, pertinaciously obstinate in their principles, are, of all others, the most irksome; except, perhaps, those with persons, entirely disingenuous, who really do not believe the opinions they defend, but engage in the controversy, from affectation, from a spirit of opposition, or from a desire of showing wit and ingenuity, superior to the rest of mankind. The same blind adherence to their own arguments is to be expected in both; the same contempt of their antagonists; and the same passionate vehemence, in inforcing sophistry and falsehood. And as reasoning is not the source, whence either disputant derives his tenets; it is in vain to expect, that any logic, which speaks not to the affections, will ever engage him to embrace sounder principles. 
  David Hume, An Enquiry Concerning the Principles of Morals, I, 1, 1751

jeudi 20 avril 2017

Les Kzintis de Niven et l'Imperium de Traveller


Mon côté lévi-straussien voit toujours des inversions partout. Certains éléments de l'univers officiel du jeu Traveller sont parfois des inversions de l'Univers Connu de Larry Niven (cf. le jeu de rôle Ringworld).

(1) Les Kzintis (félinoïdes) de Niven ont un dimorphisme sexuel assez bizarres où les femelles de l'espèce sont non-intelligentes (on accuse souvent Niven de sexisme sur ce point : je pense que le concept aurait pu être une idée de xénobiologie tout à fait neutre - et les Kzintis ne sont vraiment pas un modèle positif - mais que d'autres indices pointent effectivement vers des préjugés sexistes de cet auteur qui ne cache pas ses opinions conservatrices).
Les Aslans de Traveller ressemblent un peu aux Kzintis même s'ils sont moins clairement des "lions" contrairement à ce que leur nom turc laisse penser. Ils ont un dimorphisme aussi, mais qui semble être culturel : les femelles dominent l'économie (et donc de fait la société) et les mâles la guerre. Je ne peux pas m'empêcher d'y voir une allusion ironique non seulement à la paresse des lions réels mais aussi aux Kzintis.

(2) Dans certaines histoires (comme "Soft Weapon" adapté par Larry Niven en Star Trek: The Animated Series dans l'épisode "The Slaver Weapon" - ce qui explique que les Kzintis soient présents dans l'univers de Star Fleet Battles), Larry Niven insiste sur le fait que les Kzintis sont très méprisants envers toute espèce qui n'est pas carnivore comme eux (les omnivores sont tolérés, les herbivores, comme les étranges "centaures" tripodes et bicéphales appelés "Marionnettistes" sont considérés comme inférieurs).
Dans l'univers de Traveller, la relation est encore inversée. Les "Centaures" (K'kree) sont des herbivores impérialistes qui ont un préjugé spéciste très fort contre toute espèce omnivore ou carnivore (et une des lois de xénobiologie selon Traveller est que la grande majorité des espèces évoluées est omnivore ou carnivore, ce qui alimente la paranoia végétarienne des K'kree).

(3) Chez Niven, les Marionnettistes craintifs ont manipulé l'Humanité pour leur servir de bouclier contre l'impérialisme carnivore des Kzintis.
Dans Traveller, on sait que les Rucheurs (Hivers - je ne connais pas de traduction officielle), qui ressemblent beaucoup à l'intelligence manipulatrice des Marionnettistes, ont réussi à arrêter l'impérialisme herbivore des Centaures en les menaçant de créer une nouvelle espèce de Centaures omnivores (comme les cabales de Diomède !).

Il y a sans doute d'autres ressemblances.

Les Anciens de Niven (les Esclavagistes Thrints) avaient fondé leur empire sur leurs pouvoirs psi et c'est aussi le cas des mystérieux Anciens de l'Imperium mais ce point n'est peut-être pas assez original pour qu'on y voie une influence claire (les artefacts se retrouvent aussi dans les romans sur les Forerunners d'Andre Norton). Les Thrints ont quasiment disparu quand des espèces ont pu évoluer pour résister à leur contrôle, alors que les Anciens de Traveller étaient en réalité une mutation d'un peuple devenu apparemment plus "mineur" aujourd'hui (malgré ses pouvoirs psi).

En fait, les Anciens de Traveller cumuleraient plutôt la fonction des "Paks" dans l'Univers Connu de Niven. D'ailleurs, il est parfois dit que les Anciens aussi se sont amusés à fabriquer des Sphères de Dyson, des Rosettes ou des Anneaux-Mondes. Une différence entre les Paks de Niven et les Anciens est que les Anciens de Traveller ont répandu et modifié l'Humanité sans la créer comme notre Pak fondateur.

Dans "mon" propre Traveller, j'imagine que le vrai but des Anciens était plus de produire les Jhodanis sélectionnés pour leurs pouvoirs psi que de produire les Vilani, ce qui ferait donc des autres "races" humaines des projets "ratés". Tout le problème psychohistorique de l'Humanité est de comment s'insérer dans un univers où depuis des milliers d'années il est prévu que les Jhodanis devraient gagner la compétition pour l'hégémonie face aux autres Humains mais aussi face aux nouvelles formes techniques de vie "transhumaine" comme les Virus Intelligents de Traveller: The New Era (puisqu'on sait que les interdits d'Intelligence Artificielle dans l'Imperium depuis les Vilani sont censés être des prohibitions peut-être aussi par Psychohistoire contre l'apparition des Virus).

lundi 17 avril 2017

Le souvenir de l'éternité


Pour la plupart des Homais matérialistes-positivistes un peu simplistes dans mon genre, la croyance en une "immortalité" de l'âme n'est guère qu'une simple crainte de la mort. L'homme est un animal qui a assez de conscience pour ne pas arriver à se représenter la possibilité qu'il puisse cesser complètement d'exister, la crainte est donc l'expression d'une sorte de scandale douloureux ou du refus d'admettre qu'on ne soit pas un être nécessaire.

Mais dans le cas de la théorie de Platon, ce n'est bien sûr pas que cela quand on revoit les origines de "notre" métaphysique.

Il y a au moins deux exemples où l'éternité de la pensée du sujet sert une autre fonction qu'une compensation imaginaire à notre mort. L'expérience de notre vie est fragmentaire, relative. Nous sentons des choses particulières et limitées et nous devons extrapoler à partir de ces bases relatives. Concevoir l'éternité de la pensée consiste à transformer ce qui est fini et contingent en quelque chose qui donnerait la possibilité de dépasser cela.

(1) Prenons l'exemple de la célèbre théorie de la Réminiscence.

Platon semble dire que les âmes n'ont eu accès qu'à des exemples limités dans leur sens mais qu'ils doivent pouvoir aller plus loin qu'une simple généralisation à partir de ces données. Je ne vois que des formes approximatives et floues et peux pourtant arriver au concept du nombre Pi. J'ai souvent eu du mal à voir pourquoi Platon avait besoin de dire que l'âme avait accès à des Idées ou Formes intelligibles éternelles parce que l'âme éternelle se souvenait de les avoir contemplées "avant" cette vie limitée, de toute éternité. Pourquoi ce concept de "mémoire" ? Est-ce seulement pour des causes assez accidentelles, parce que les Grecs appelaient "VRAI" (A-léthès) littéralement ce qui retire l'Oubli (Léthè) ? Ce terme de "mémoire" n'est-il à prendre qu'en un sens métaphorique ou allégorique pour une difficulté à se représenter l'accès à ce qui est Universel et Nécessaire ? Cela n'est-il qu'une analogie pour une représentation confuse de l'intelligible ?

Aristote dit quelque part que c'est la partie où Platon "mythifie" et sa théorie de l'Intellect tentera de faire l'économie de toute cette théorie d'un souvenir de l'éternité (même si l'intrication de l'éternité et du temps devra quand même se faire au coeur de toute la métaphysique, de l'éthique et de la noétique d'Aristote).

L'empirisme dit que nous ne connaissons rien directement sur ce monde si nous n'en avons pas fait l'expérience au cours du temps, au cours de notre développement fragmentaire. Le rationalisme lui rétorque toujours qu'en ce cas notre connaissance serait trop mutilée et manquerait des capacités qui dépassent l'expérience phénoménale des sens. Mais Platon représente cette transcendance non pas comme une puissance inhérente à l'activité de la Raison mais comme une sorte "de réceptivité" d'un autre type, une autre saisie intuitive qui ne viendrait pas des sens mais de la contemplation des Formes intelligibles hors du temps. Autrement dit, Platon ne semble pas complètement remettre en cause un présupposé classique de l'empirisme : il faut quand même une intuition (ou bien ce que Russell appellera dans son langage une "accointance" directe) mais une intuition des Idées qui nous ferait échapper au temps.

La préexistence de l'âme "avant la naissance" n'est donc pas ici qu'une sorte de symétrique vide d'une hypothétique post-existence de l'âme après la mort. Il faut que le sujet ait un rapport de "souvenir" à quelque chose de non-temporel parce que la trace du souvenir est ici un mode de rapport à l'éternel qui impliquerait à la fois le fait qu'il y a eu "présence" de ce dont on se souvient et qu'il y a conscience d'une perte, d'une absence dans le temps confus où on s'est écarté de cette éternité.

Excursus extra-platonicien : Toute la métaphore de la "Nostalgie" dans le Néo-Platonisme vient de ce terme de souvenir : la mémoire est un sceau ambivalent, à la fois la restitution, le retour mais aussi l'écho d'une origine perdue et donc d'une déchéance, d'un exil. Un souvenir de l'éternité est déjà un oxymore car il n'y avait pas de mémoire là où tout était encore éternel et donc on ne se souvient de l'éternité que si elle se dérobe à nous au moins en partie. Plotin dit qu'un être parfait n'aurait jamais de Mémoire car il n'aurait que la saisie intuitive dans le même instant sans aucune distension, sans aucun écart intérieur (ce qui sera la définition du temps chez Plotin comme chez Augustin). Non seulement l'Un était au-dessus ou avant toute Mémoire mais l'Intelligence et même l'Âme du Monde sont encore au-delà de la Mémoire (Plotin, Traité 28, 12 sur Zeus et l'Âme). Il faut être bien déchu dans le potentiel du devenir (comme les "Démons" chez Plotin, les êtres intermédiaires qui participent aussi de nos facultés désirantes et imparfaites, Traité 28, 43) pour avoir besoin d'une Mémoire. Cela suffirait à opposer le "Zeus" néo-platonicien et le Dieu personnel d'Augustin, qui doit, lui, garder essentiellement une Mémoire comme sujet avec lequel nous serions dans une relation de dette, de promesse et d'espérance (Augustin, Sermon 52, sur le Mystère de la Trinité où la Mémoire serait peut-être approximativement un "analogue" du Père alors que l'Intelligence serait le Fils et la Volonté le Saint Esprit).

Récapitulons. Dans le temps réel tel qu'il s'écoule, nous naissons, nous croissons et nous apprenons diverses choses, des opinions relatives. Tout serait alors relatif à ces temps changeants. Mais en même temps, par notre raison, nous sommes des êtres amphibies, avec un pied resté dans le "Ciel", c'est-à-dire dans la négation de ce temps et de cette relativité. Qu'est-ce que ce "Ciel" ? C'est un nom pour ce qui est vrai pour toujours, en tout temps, en tout lieu et nécessairement. C'est ce que Kant appelle "a priori".

La Réminiscence (Anamnèse) a pour fonction de dire comment un être dans le temps peut ainsi aussi participer de l'intemporel, de l'Universel et du Nécessaire en ayant saisi les Formes et en ayant oublié qu'il s'en souvient en fait au fond de lui. Toute vraie connaissance peut se distinguer de l'opinion en étant un "souvenir de l'éternité".

L'idée n'est donc pas seulement comme pour Nietzsche de craindre notre corps, ses désirs et ses imperfections mais de poser la question d'une telle connaissance. Il est difficile de réduire tout le concept d'Universel et Nécessaire sub specie aeternitatis en épistémologie à un simple biais psychologique ascétique même si Nietzsche pourra toujours voir dans l'éternité le comble peut-être du "Nihilisme" ou du déni de notre "Finitude".

(2) Deuxième exemple sur la Preexistence de l'Âme : le Choix de la Destinée.

A la fin de la République de Platon (qui porte sur la question de la Justice et finit par dire que la Justice doit se définir comme un rapport harmonieux et hiérarchisé entre les facultés de l'Âme et donc aussi entre les diverses parties de la Communauté humaine), Platon passe par un de ses "Mythes", le Mythe d'Er. Ces Mythes ne sont pas que des reprises de la tradition ou des échecs du raisonnement car on peut y voir la fonction rationnelle.

[Les lecteurs de Kant reconnaissent facilement un ordre assez harmonieux dans ces mythes et par exemple dans le Mythe du Jugement du Gorgias le Postulat du Souverain Bien, dans le Mythe d'Er le Postulat de la Liberté et dans le Mythe du Démiurge du Timée une préfiguration d'un argument (cosmico-)téléologique. Pouvait-on "comprendre" ces Mythes aussi clairement et sans enthousiasme superstitieux de l'imagination avant que Kant ne les traduise en son jargon si scolaire ?]

Le Mythe d'Er, qui est pourtant un Mythe sur l'Enfer et sur l'Oubli, sur le Léthé, sert en gros à accomplir la même fonction que le Mythe de la Réminiscence du Ciel, mais du point de vue du problème éthique et plus seulement épistémologique. Er se souvient de ce que nous devons oublier alors que dans le Phédon on se rend compte qu'on se souvient tous de ne pas avoir complètement oublié.

Comme on l'a dit plus haut : "Dans le temps réel tel qu'il s'écoule, nous naissons, nous croissons et nous apprenons diverses choses, des opinions relatives. Tout serait alors relatif à ces temps changeants. " Nous ne serions alors pas responsables de nos désirs et de nos croyances qui sont toutes causées par divers éléments que nous ne contrôlons pas. Notre "destinée" nous serait imposée de l'extérieur parce que nous la recevrions comme nous recevons nos sensations et nos opinions.

Er, lui, revenu des Morts, dit avoir vu que chaque âme choisissait son futur destin d'après ses désirs propres et à peu près en "connaissance de causes", d'après le rapport de sa propre constitution intérieure entre ses facultés, entre ses désirs, son ardeur et son intellect. Ainsi chaque âme était responsable de sa propre destinée en l'ayant choisie : le tyran, le vicieux, l'intempérant choisir le mal moral en croyant que c'est le bien, le Sage choisit les infortunes de la vertu en sachant que c'est le bien. Peut-être la première apparition de notre concept moderne ou chrétien de la Liberté.

Le Mythe paraît très discutable car si l'âme n'a pas choisi sa propre "constitution" qui lui permet de former le choix, nous serions dans une régression à l'infini. Les Âmes mauvaises seraient dans un cercle vicieux où leurs déséquilibres antérieurs les condamneraient à une sorte de mauvais karma dans leurs vies futures et à d'autres mauvais choix de destinées.

[Second excursus extra-platonicien : Leibniz a tenté un Mythe philosophique un peu analogue dans la Théodicée sur la Liberté et le Mal en imaginant qu'Athéna doit choisir hors du temps le Monde où Sextus commet son crime pour optimiser le Bien global et le Libre-arbitre. Et là encore on peut se demander si Sextus est vraiment "responsable" de ce qu'il y a dans sa Monade et si cela dédouane complètement le choix d'Athéna dans la Pyramide des Mondes Possibles.]

Le Cycle de la Métensomatose serait peut-être plus compréhensible si on évitait ce retour des âmes qui choisissent à nouveau hors du temps une nouvelle vie temporelle. Il faudrait alors remplacer cet Enfer de l'Eternel Retour, dans lequel nous retournerions sans cesse dans la Roue des transmigrations par un "Ciel" unique. Si l'Âme n'avait fait son choix qu'une seule fois mais que ce commencement était en fait complètement hors du temps, on éviterait les contradictions de ces allers et retours entre l'Hadès au-delà du Léthé et le monde de la vie temporelle. Il faut donc que l'Hadès et ses Moires soient remplacés par une situation impossible à se représenter où le Sujet commencerait l'action et le choix de ses propres motifs.

On reconnaît là la solution kantienne qui fonctionnerait en fait moins bien dans la réincarnation platonicienne et son monde sempiternel et cyclique. Chez Kant, le Sujet tente "une seule fois" (si cela a un sens hors du temps) de choisir son Caractère intelligible (ce qui est la Liberté) et peut espérer ensuite progresser à l'Infini vers le Règne des Fins (équivalent possible ou justification d'une croyance religieuse). Mais pour arriver à cette distinction entre le Mythe d'Er des Anciens et la forme de Liberté qui se développe dans un cadre plus chrétien, il a fallu aussi que ce monde soit plus séparé de l'éternité.

L'eschatologie (postulat du Souverain Bien et immortalité) fut transformé par le monde moderne dans la croyance au Progrès, et fut donc déplacé du salut individuel en une fin collective où le sujet devient l'humanité. Platon entre-définissait la justice comme vertu individuelle et politique alors que les Modernes espéraient que le vrai Jugement dernier serait le tribunal de l'Histoire. L'immortalité n'était plus la gloire mais le mouvement du Progrès générique.

Le Mythe du choix des destinées a mieux résisté dans la modernité en un sens que ces croyances sur le salut. La théorie sartrienne de la liberté par exemple suppose peut-être toujours en fait un tel choix non-historique de sa propre existence.

Contrairement à toute l'interprétation heideggerienne du Kantisme comme analytique de l'être fini, c'est peut-être l'empirisme le plus commun, celui de Locke à la version radicale chez Mill qui constitue la vraie théorie philosophique qui a refusé cette fonction d'un souvenir de l'éternité pour ne partir que des révisions graduelles et provisoires de nos croyances.

vendredi 14 avril 2017

jeudi 6 avril 2017

Shores of Korantia (2014)


Le site d100.fr a de nombreux documents traduits notamment sur Mythras (le jeu qui reprend la 6e édition de RuneQuest), sur OpenQuest (la version à licence libre), sur d100 Revolution (la variante de RQ d'Alephtar Games) et donc aussi pour l'univers de Thennla, qui avait été créé par Jonathan Drake (et dont j'avais déjà décrit la première version sur l'Empire taskien, Age of Treason). [La nouvelle édition de Runequest chez Chaosium s'appellera finalement "RQG", RuneQuest: Role-Playing in Glorantha.]

Le blog l'Almanach d'Aristentorus (par Stéphane "Guernicus Hamilcar") est entièrement consacré en français à ce dernier univers de Thennla et à une campagne en Korantie (Aristentorus est un équivalent de Pythéas l'explorateur dans cet univers).

Thennla (qui comprend déjà au moins deux suppléments sur l'Empire taskien et la Ligue korantienne) est un univers antiquisant riche, assez proche des présupposés de départ de RQ (peut-être plus que ne l'est le monde plus épique de Glorantha paradoxalement). Les cultes y jouent un rôle central pour la magie mais la magie est relativement peu puissante au point que les quelques grands sorts (comme le golem de fer qui constitue le Corps du Roi taskien) y sont encore des miracles surprenants.

C'est un univers idéal si on cherche à la fois un relatif "réalisme" presque "historique" et une magie assez discrète. On est donc entre l'historicité des jeux de Paul "Mithras" Elliott (Warlords of Alexander, Zenobia) et le merveilleux de Glorantha. Et comme pour Age of Treason, Drake a mis plusieurs scénarios dans Shores of Korantia, près d'une centaine de pages, pour mieux aborder l'atmosphère de sa création.



Préliminaire : Mythe et histoire

Là où mon propre goût diffère de celui de Drake est que la religion me semble y être à peu près ce qu'elle est dans notre réalité, plus un instrument de pouvoir terrestre, une idéologie et des rituels, et non un ensemble de récits mystérieux. Il dit même explicitement que la population ne s'intéresse pas tellement aux mythes (qui ne sont guère conçus que comme des contes moralisants) mais plutôt aux institutions "positives" (au sens juridique) qui sont fondées sur les cultes. Il affirme que c'est le fait que les dieux existent objectivement qui privent les mythes d'une partie de leur portée métaphorique ou existentielle pour les réduire à des contes anthropomorphiques. Là où je préfère Glorantha est que dans cette dernière les variantes des mythes y deviennent une intrigue en soi alors que Drake préfère n'y voir qu'un folklore inessentiel par rapport aux structures sociales ou les organisations qui se sont solidifiées autour de la religion.

J'exagère peut-être mais j'ai l'impression que le seul mythe (par opposition aux nombreux rites) raconté dans le livre (il y a aussi un petit mythe local de fondation de cité p. 91) est finalement le divorce il y a plus d'un millier d'années entre Lanis (le dieu soleil, l'équivalent du Yelm gloranthien - le blog d'Aristentorus a décidé de le franciser en Lanil sans doute pour éviter la sonorité d'anis) et de Jekkara (la déesse lunaire, l'équivalent en nettement plus matriarchal de Rufelza) et ce récit fondamental est plus un effet d'un conflit politique ou ethnique qu'une cause de cette scission qui aurait pu être cosmique. Tout est historique et donc le mythe a la portion congrue. Il n'y a même pas d'arbre généalogique des dieux car l'Âge pré-historique des dieux n'a pas l'importance qu'il aurait dans Glorantha.

C'est en partie une simple différence de goût (je soupçonne que Drake était plus intéressé par l'archéologie antique réelle que par la partie mythologique dans la philologie classique). Ou on pourrait y voir une différence d'accents entre deux types de théories de la mythologie : la première plus durkheimienne ou marxiste (la mythologie comme reflet de la stratification sociale) et l'autre plus lévistraussienne (les variantes des récits comme des jeux d'oppositions et métaphores qui ne se réduisent pas entièrement à un tel reflet idéologique). Les dieux sont tellement "culturels" ou artificiels que les règles expliquent même comment les Cités créent par magie leur Divinité poliade comme un Gestalt. Le monde de Thennla n'est certes pas aussi "évhémériste" que Mystara (où tous les dieux sont censés être en réalité d'anciens mortels) mais les dieux y sont un arrière-fond assez décoratif, toujours présents et pourtant dépassés par les actions humaines.

Une autre différence majeure avec Glorantha est que tous les peuples sont humains. Il n'y a aucun elfe, nain, etc (même si un des peuples humains qui semble être un équivalent des Scythes sont ironiquement appelés "les Orcs" et si la culture aquatique des Dagomils ressemble à des hybrides de tritons). Les non-humains sont donc en gros limités à des monstres ou à quelques nymphes, centaures ou satyres (qui jouent le rôle des Broos de Glorantha). De ce point de vue cela ressemblerait plus à Game of Thrones ou bien à Artesia (si ce n'est que cette dernière est bien plus proche de Glorantha dans l'utilisation des mythes).

La Ligue Korantine



Nous sommes au début du XIIIe siècle de l'ancien Empire korantien dévoué au dieu solaire Lanis.

La Korantia serait l'équivalent d'une Atlantis ou d'une Théra car elle a été submergée par un tsunami il y a environ deux siècles (on accuse les sorcières de la Théocratie jekkarienne de l'avoir causé). Mais si l'Ancienne Korantis a été perdue sous les flots au nord-ouest, plusieurs Cités korantines et une partie de l'Empire ont été maintenue.

Il y a toujours un "Empereur" dans la nouvelle "capitale" de la Cour Hilanistra (construite dans l'intérieur des terres et loin de l'Océan après le Cataclysme) mais il n'a plus qu'un pouvoir symbolique sur une ligue de Cités-Etats de culture korantienne. Le nouveau siège diplomatique de la ligue n'est d'ailleurs plus dans cette petite cité impériale de Hilanistra mais dans la colonie de Bosippa, au nord dans l'île de Valos. L'ancienne relique du Trône de saphir a été retrouvée et l'Empereur actuel Koibos (qui porte le même nom que celui de l'Empereur avant le Cataclysme) aimerait restaurer son autorité mais les cités restent encore en conflit les unes avec les autres, certaines refusant toute prééminence ou hégémonie à la dynastie de Hilanistra.

Les principales Cités de la Ligue korantine

La plus grande cité de la Ligue est Yaristra (sur la côté en face de l'île de Valos), théocratie qui servait d'archives impériales avant le Cataclysme et qui a su le mieux garder les anciens secrets engloutis. Au sud (en amont) de Yaristra, Agissene est une puissance militaire qui appelle à la guerre contre l'Empire taskien. A l'ouest, Sarestra est une puissance maritime en contact avec les anciennes colonies à l'ouest, qui ne reconnaissent plus l'autorité impériale. Himela est une démocratie qui a chassé ses aristocrates (la plupart des cités ont des constitutions républicaines "mixtes") et a été en conflit avec sa voisine Borissa.

Le supplément (p.91sqq) a décidé de détailler les cultes d'une plus petite cité-Etat comme exemple, la république de Vestrikina, au sud d'Himéla mais le gros plan (p. 135-162) est la cité de Thyrta, une colonie de Borissa au sud-ouest sur la côte. La campagne d'Aristentorus commence à Thyrta et j'aime bien le fait qu'il ait ajouté une nouvelle heraldique de ces Cités korantiennes et des cultes.

La mythologie korantienne

En plus du dieu soleil Lanis, le panthéon solaire, qui semble assez greco-romain, a plusieurs fonctions "sociales" (qui sont aussi reliées aux Planètes du système) :

Anayo : dieu du gouvernement et donc des archontes de chaque cité.
Orayna : déesse des cieux et chaque déesse poliade en est un aspect.
Torthil : dieu des paysans, artisans et soldats, professions masculines
  Tarankis l'artisan
  Kos le Gardien : psychopompe et guerrier (le glaive de son frère Anayo).
Sabateus : dieu des marchands. Les Sabatéens sont à la fois un culte et un réseau commercial.
  Estrigel : dieu des messagers et hérauts, associé au précédent comme deux aspects d'Hermès.
Veltis la destructrice : déesse de la guerre. Voir cette version du culte qui en fait une déesse des amazones. La description fait penser à Sekhmet ou à La Durga dans la mythologie hindoue.
  Lasca Veltis : déesse de la sagesse et des devins. Ses 7 grandes prêtresses sont les sibylles. On remarque que cette "Athéna-Apollon" y est un aspect d'Arès ou de la Durga, renversement original.
Lanthrus : dieu du labeur et de la souffrance. Certains esclaves en font un rebelle.
Pyrolus : dieu des marins (et non de l'Océan car Océan est considéré comme un titan dangereux).
Semordis le sauveur : dieu des soins et des talismans apotropaïques.
Sheylo la terre féconde et Zolesta la terre chtonienne des tombes.
Arribéus l'aède : dieu des spectacles, de la jeunesse, du chant des oiseaux et des sources.

Les rapports entre eux sont peu développés. Torthil (Héphaïstos-Triptolème) doit veiller sur Sheylo (Démeter) et Kos (Hadès-Arès) sur Zolesta (Perséphone), Pyrolus le Naute soit être lié avec Diotime (déesse de la pêche). Tout citoyen korantien est initié du culte de la déesse de sa cité, un aspect d'Orayna (qui a l'air d'être plus une femme d'Anayo le gouverneur que de Lanis le soleil). L'exemple donné de la déesse Vestrikina montre comment un dieu mineur comme Arribée (qui équivaut à peu près à Apollon) peut être localement un dieu majeur.

J'imagine que ces divinités doivent aussi correspondre à peu près à une répartion des cités. La déesse HiLanistra, comme l'indique son nom, symbolise la Cour solaire de Lanis, la déesse Bosippa (du centre de la ligue) doit être plus reliée à Estrigel le Messager alors que la déesse Yaristra (cité-bibliothèque) doit être plus liée à Lanis le soleil et à Lasca Veltis, la déesse Agissene (de la cité militaire) avec Torthil (comme la démocratique Himela), Veltis la destructrice ou Kos le gardien, Sarestra avec Sabatée le Marchand ou avec Pyrolus le Naute (qui est donné comme un protecteur de Borissa).

Il est dommage que ces spécialisations des cultes locaux ne soient pas détaillées car cela aurait suffi à différencier un peu toutes ces cités qui risquent de paraître un peu indiscernables. Vue l'importance qu'aurait Semordis (Asclepios) pour un jeu de rôle, il serait bon de savoir quel sanctuaire serait l'équivalent d'Epidaure et où trouver quelques-unes des Sibylles de Lasca Veltis.

Comparaisons entre Korantia et Age of Treason

L'Empire taskien d'Age of Treason avait des intrigues politiques plus développées, notamment dans le supplément The Iron Companion (2012), où on découvrait des niveaux assez complexes à l'intérieur du Culte impérial entre ceux qui voulaient démanteler le Simulacre ou ceux qui au contraire le mettaient au-dessus de l'Empereur). Une autre opposition est que les Korantiens ont des préjugés contre la magie (associée sans doute à leur rejet de la Sorcière Jekkara, la Déesse de la Nuit), alors que l'Empire taskien couvre la cité de Sorandib, un équivalent de l'Egypte pleine de sorcellerie hermétique. Si les Korantins sont plus des Grecs hellénistiques, les Taskiens sont plus orientaux, plus parthes que strictement "romains", ce qui paraît plus original aussi.

Mais d'un autre côté, l'aspect moins "centralisé" du soi-disant "Empire" korantien pourrait mieux se prêter au jeu de rôle, surtout si les différentes Cités sont un jour un peu plus différenciées. La Cité de Tyrta (colonie de la Cité de Borissa) dans le livre montre mieux comment les politiques et les cultes agissent localement.

Voici quelques dieux du panthéon tarsénien qui précédait le Culte impérial taskien. Leurs mythes étaient un peu plus "dramatiques" que ceux du panthéon solaire de Lanis :

Tarsen : Dieu de la civilisation, père de la culture
Thesh : Dieu du feu, de la forge et de la mort (et créateur du Simulacre de Fer)
Basat : Dieu de la lumière et aventurier, amant de Thetis (équivalent de Mithra)
Hoonvel : Dieu de l'agriculture (jolie inversion du mythe de Perséphone : grâce à Basat, il a délivré Kait la Déesse de l'Orge de sa mère Samanse la Déesse de la Terre, ce qui a créé le cycle des saisons).
Machank : Dieu de la Guerre
Jarmost : Dieu des voyageurs et de l'astrologie
Sumis : Déesse de la vie sauvage et de la chasse, soeur et amante de Basat
Merai : Dieu des arts
Thetis : Déesse de l'amour, épouse de Machank et maîtresse de Basat
Hamath : Dieu protecteur des basses classes
Gomorg : Dieu des enfers, ennemi de Basat

dimanche 2 avril 2017

Sails full of Stars



Sails full of Stars (2015) par Don Bisdorf est un petit (50 pages) univers gratuit (enfin, "on paye ce qu'on veut") pour le jeu de rôle FATE. C'est classé en "steampunk" mais c'est plus fantastique (du genre arcanepunk ou Spelljammer) que jules-vernien, donc un peu plus proche de Castle Falkenstein (où on joue de gentils Bavarois, des fées ou des nains suisses aux pouvoirs magiques en 1870) que de Space 1889 (où on joue des explorateurs wellsiens ou burroughsiens dans un monde relativement hard si la science du XIXe siècle était vraie). Il y a sans doute aussi un peu d'influence de Temeraire, le cycle de Naovik pour ce qui est de l'existence des Dragons.

Nous sommes en 1850 et la divergence uchronique a commencé depuis plusieurs siècles quand des Dragons ont offert aux Chinois la "Rhéo-soie". Cette soie (j'ignore si les Dragons en sont aussi les "Vers") permet de faire des voiles pour voler dans l'éther (Zheng He a exploré le système jusqu'à Jupiter). L'aspect "marine à voile" fait que les illustrations ont gardé un côté plus "pirates" (de l'espace) du XVIIe-XVIIIe que vraiment XIXe siècle.

Peu à peu les puissances occidentales et ottomanes ont développé de l'alchimie avec d'autres éléments et ont concurrencé la Route Stellaire de la Soie des Chinois dans le système solaire. Les Chinois ont le plus ancien empire colonial mais ils sont un peu l'Homme malade du Système solaire. L'exploration interplanétaire a d'ailleurs besoin de minerais extraterrestre, ce qui est donc à la fois une cause et une fin.

L'histoire semble avoir été très proche de la nôtre malgré toute la magie. La divergence majeure récente semble être que Napoléon Ier a conquis avec ses alchimistes toute l'Europe (y compris la Grande Bretagne, mais pas la Russie) plus l'Algérie. Il semble toujours vivant à 80 ans (même le Roi de Rome aurait déjà 40 ans s'il a survécu).

Les conséquences de la disparition de la plus grande puissance du XIXe siècle victorien sont peu développées. On sait que les Principautés Indiennes en ont profité pour reprende leur indépendance et que l'Empire napoléonien n'a pas hérité de tout ce vaste empire colonial terrestre comme il préférait se tourner vers l'espace. Une autre conséquence du règne napoléonien est qu'il a maintenu l'esclavage (pas de révolutions de 1848 et de Printemps des Peuples face à lui).

L'autre grande puissance mondiale est encore l'Empire ottoman, peut-être en partie grâce à l'absence du pouvoir anglais pour détacher les marges de l'Empire comme l'Egypte - ce doit être le jeune Sultan réformateur Abdülmecid (1823-1861). Les Ottomans sont beaucoup plus étendus vers l'est car ils ont pu aller jusqu'au Pendjab. Le livre n'a aucune carte.

Avec 50 pages, dont 10 sur l'univers et 20 sur la navigation, il y a très peu de détails. Mars reçoit un gros plan avec son gouverneur chinois. Il n'y a pas d'indigènes vivant sur Mars mais des ruines archéologiques.

Je suppose que comme la divergence a été "minimale" en dehors de Napoléon les Mandchous règnent toujours sur la Chine. Une illustration erronée des drapeaux p. 7 a gardé les versions modernes pour la Turquie et la Chine, mais le drapeau de l'Empire Qing (d'or avec dragon d'azur) n'existait pas encore avant la fin du XIXe siècle. Le nom chinois de Mars serait Huŏxīng ("Etoile du Feu") mais on garde le nom occidental. Le choix de la date de 1850 signifie que cela aurait été le début de la Révolte Taiping (30 millions de morts) et du règne du jeune Empereur Xiánfēng. En revanche, sans l'existence de l'Empire britannique, la Première Guerre de l'Opium de 1839-1842 a-t-elle été faite par l'Empire français ?

C'est une variante intéressante si on veut quelque chose moins anglocentrique que Space 1889 mais avec moins de magie que dans Castle Falkenstein (l'alchimie restant moins flexible et un peu plus "pseudo-scientifique").

lundi 20 mars 2017

Zamograd (2017)


Ce blog avait tenté une description d'ensemble du monde du Dodécaèdre, créé par Nicolas "Snorri" Dessaux pour jeux fantastiques (avec les trois premiers suppléments Le Consulat, les Essarts et l'Empire). Depuis, il a publié gratuitement sur LuLu de nombreux scénarios et deux suppléments de plus : la Gallicorne (2015, qui décrit "l'ouest" du Continent de Seconde, en gros une version parallèle d'une France du XVIe-XVIIe siècle) et Zamograd (qui vient de sortir et décrit le "nord-est", une Russie mélangée avec des influences plus "levantines" avec son culte de Ba'al). Voir quelques cartes sur le site du Frightful Hobgoblin.


Le livre de 46 pages commence par 5 pages générales sur l'univers du Dodécaèdre (la géographie d'ensemble est évoquée au début du livre sur la Gallicorne et Snorri a annoncé une nouvelle compilation d'ensemble continentale sur les cinq livres de Seconde). Tout le thème apocalyptique et mythologique est plus précisé ici que dans les livres antérieurs : le monde est menacé depuis la Mort de Dieu (Osiris) et le Deuil de la Mère qui entraîne la venue du Grand Hiver (Isis). Snorri y propose une idée amusante de "méta-jeu" en disant que tout conseil entre joueurs ou toute connaissance du joueur que n'a pas le personnage soient attribuées à une interférence avec une Vie antérieure du PJ, ce qui peut étoffer peu à peu son "archétype" comme on disait à Rêve de Dragon.

Depuis l'agonie d'Osiris et le deuil d'Isis, les glaces s'étendent depuis Prime, la première face polaire du monde et la région de Zamograd, qui avait été composée de cités cynodéennes (on y connaît encore des dieux aux noms canaanéens comme Dagon, Nergal ou Lilith) devient de plus en plus quasi-arctique. Avec le succès actuel de Game of Thrones, les joueurs risquent de prendre leur distance avec la thématique climatique, malgré les résonances mythiques. Par ailleurs, il est amusant d'imaginer cette quasi-Russie (terre de pogroms et pamphlets antisémites quelques siècles après) comme fusionnée avec un pays canaanéen.

Zamograd est contrôlée par les Grands Inquisiteurs du Ba'al (que l'on voit sur la superbe couverture avec cette idole "Belus" de Henri-Paul Motte). Ce Grand Inquisiteur doit être plus une référence slave à Dostoievski qu'à l'Espagne de Torquemada. Cela dit, le port de Zamograd (et ses compagnies marchandes) est peut-être plus tourné vers l'exploration, les corsaires et les mers occidentales (vers la "Sixte" et la "Dixième" Face du monde) que Saint-Petersburg.

Un mythe veut que le Ba'al, divinité patriarcale, soit en fait le Phallus coupé du Dieu Osiris lors de son assassinat par Seth et que le Ba'al s'oppose violemment à la Déese Isis qui pourrait vouloir le réintégrer pour mieux remodeler le Dieu Mort (ce qui justifie les persécutions contre les cultes occidentaux d'origine elfico-stellarienne). L'Eglise du Temple noir du Ba'al a un vaste réseau d'agents et espions à travers tout le continent. Le Nord est pris en étau entre l'Empire et les Hordes nomades "zhirkasiennes" du Khan (qui ont pris Alkio).

Une des raisons pour vouloir venir dans ces Terres désolées est que les marins peuvent y connaître le secret du Passage vers Prime, "l'Oblique". Mais j'imagine qu'il faudrait être à de très hauts niveaux épiques pour espérer aller visiter la Rose Hyperboréenne et le tombeau de l'Yggdrasil au Pôle (cf. p. 18) sans tomber dans le gros-billisme.

A cause de la période du XVI-XVIIe dans d'autres suppléments, je m'attendais à trouver à Zamograd des intrigues sur la notion de Самозванчество (samozvantchestvo, la tradition russe de faire apparaître un samozvanets à chaque guerre civile ou coup d'Etat, des Faux Tsarévitch, des Usurpateurs Royaux ou des Prétendants Héritiers Ressuscités, cf. Tsar & God, le livre d'Uspensky et Jivov sur cette tradition historique dans la fonction sacrée des czars russes). Mais la chef de l'armée du Ba'al et fille du Grand Inquisiteur Ksenia Volodovna Bjarnina (corriger son nom p. 31 & 35 qui a été laissé au masculin) est peut-être une allusion à la princesse Ксения Борисовна Годунова qui fut tuée par le Faux Dimitri en 1622. Et sans vouloir gâcher un autre supplément, il y a déjà une intrigue de très jeune Prince remplacé, ce qui aurait donc fait un doublon si on mettait un Faux Tsarévitch ici aussi.

Parmi les sites qui donnent des idées de scénarios, il y a Vyberg, la Cité-Asile où des ordres monastiques ont installé une direction de Fols-en-Ba'al & autres Insensés.

vendredi 17 mars 2017

Modron (1977)


Modron (30 pages), par Bob Bledsaw et Gary Adams,  fut un des premiers suppléments publiés pour l'univers des Terres Sauvages et il décrit un port fluvial à environ 100 kilomètres à vol d'oiseau (12 hexagones en traversant tout le bois touffu des Aspics Adderwood) à l'est de la vaste Cité de l'Invincible Hégémon. Une grande partie est surtout générique sur les rencontres en zone maritime avec diverses règles sur les aventures aquatiques.

Modron est à la fois le nom d'une Déesse de la Rivière (une potaméide rivale de Protée le Vieil homme de la mer et berger de Neptune - on peut éventuellement imaginer un lien avec Trameron, le dieu des océans et Zarkon le dieu des fleuves dans Unknown Gods) et de la ville, là où la Modron se jette dans l'Estuaire de Roglaroon (hexagone 3616 sur la carte, 4900 habitants).

Mais depuis quelques années, la ville, qui avait été abandonnée après plusieurs razzias, a été rebâtie par le culte militariste du dieu Mitra, avec la protection de l'Invincible Hégémon qui a su s'allier à un monstre aquatique, une sorte de serpent de mer nommé Maelstrom qui protège la ville. L'ancien temple de la nymphe Modron est en partie submergé et englouti, toujours fréquenté par les tritons qui ont leur propre ville dans la baie à côté, Crespar, et leur "Royaume de Corail". Ce culte de Modron (finalement devenu marginal à la surface de sa cité) est un peu plus décrit que l'Eglise de Mitra (qui reçoit une histoire dans le module Dark Tower de Paul Jacquays, assez différente du dieu védique ou du dieu avestique, et qui précise que Mitra le lion était à l'origine un humain qui mourut à Modron).

Les alentours de Modron

Regardons un peu (grâce aux autres suppléments) le contexte autour de Modron, qui dépend de la Cité-Etat de l'Invincible Hégémon mais est proche des zones de raids des Skandiks qui ont installé des colonies, surtout plus au sud du côté de Sea Rune.

Au nord-est vers la côte dans les plaines se trouvent notamment la cité de Sticklestead (10000 habitants, régie également par le culte de Mitra comme Modron et connue pour ses élevages de chevaux des prairies de Gasconfold - le Hégémon Invincible y prend les montures de sa cavalerie et le puissant archimage Melwyn vit dans les environs), le petit village de Brushwood (500 habitants, à seulement 35 km de Modron) en amont de la rivière Difring, le port de Seastrand (1600 habitants, ville skandik), la ville de Sunlitten (1800 habitants), connue pour son culte de la Déesse nocturne Nephthys qui protège un important Marché Noir, le village de Tegel (900 habitants, qui furent les héros du tout premier module, Tegel Manor) et le village elfique de Benobles (1000 habitants).

En amont de la Rivière Modron, au sud, il y a un petit village Ryefield (500 habitants, près du Marais désolé) dont les Rôdeurs tentent de lutter contre les bandes de pirates fluviaux plus au sud sur la Rivière Hagrost (ce qui fait l'objet d'un autre supplément, sur Wormingford).

Sur l'autre rive à l'ouest se trouvent les trois villages près de la rivière de l'Alderock, Elf-Burn (village elfe de 600 habitants, ainsi nommé à cause d'un sortilège utilisé contre l'invasion des Gnolls), Limerick (village humain de 600 habitants, connu pour ses Scaldes skandiks) et enfin Boughrune (village humain de 900 habitants, gouverné par le magicien Halewnlyn, 5e niveau).



Modron aujourd'hui

La cité a été reconstruite par le culte de Mitra et elle a depuis une théocratie. Le roi-patriarche Anoerin descend d'une dynastie de prêtres de Mitra mais le patriarche Gavenar de Sticklestead est indépendant. Il est intègre, comme son cousin le Duc Kralanor (un Paladin de Mitra, gardien des hangars) mais ce n'est pas le cas de toute sa famille (notamment la comtesse Tara, grande argentière cupide). Sous Anoeurin, c'est la Prêtresse Shalot qui dirige le Temple. La Templière Danielle, qui tient le Château du Sud prépare une grande expédition pour détruire tous les foyers de pirates cachés dans le cours tortueux des fleuves (celle-ci est décrite dans la boite Wilderlands of High Fantasy p. 177, pas dans ce module).

L'église de Mitra est en conflit larvé avec la principale entreprise des débardeurs et portefaix (la Compagnie des Magasins des Quais, CMQ, de la famille du vieux Tode Dent de serpent et de ses fils proteste contre les taxes mais aussi contre le légalisme du culte). Les pirates du coin comme l'équipage de Sonniboot changent d'alliance suivant la situation entre les mitraïstes et les dockers.

Comme dans toutes les villes des jeux de rôle, il y a de nombreuses auberges différentes avec des clientèles diverses. Si je n'en oublie pas, il en y a au moins 11 (1) la spartiate Phaerter Fox, (2) le stand du stade (tenu par un nain), (3) brumes du matin (4) le fort nain, (5) l'épée tirée (ancien aventurier), (6) un restaurant de soupe des moines, (7) le tripot de Dealer's Delight, (8) le traiteur Inn & Out, (9) le Kellarbari (tenu par un sage ami des Tritons), (10) Alister (réservé aux Gnomes), (11) la taverne des quais.

On peut trouver quelques professions plus originales en dehors des artisans et des dockers : Dose une mage elfe qui dirige une agence sociale pour l'insertion des mendiants, deux alchimistes, une école d'un Samourai, un assassin camouflé qui a des problèmes d'alcoolisme, la compagnie du bac (tenue par des hobbits), un "vendeur d'informations" (profession typique d'un jeu de rôle).

Voici la carte d'ensemble de la ville (il y a une autre carte plus détaillée par bâtiment et donnant même chaque banc d'algues ou de coraux dans l'estuaire).


C'est bien entendu nettement moins riche que le supplément City-State of the Invincible Overlord et il y a notamment moins d'idées de scénarios (pas de rumeurs, par exemple) mais c'est un bon siège de départ de campagne si on veut un cadre plus limité.

Note sur Mitra
Je crois que l'importance du dieu Mitra dans les premiers jeux de rôle s'explique plus par le nom utilisé dans Conan (et donc aussi dans le comic book Marvel) où Mitra joue le rôle fonctionnel de syncrétisme de toute divinité bénéfique un peu patriarcale (y compris judéo-chrétienne). chez Howard, le symbole de Mitra semble parfois être un Phénix. Dans le scénario Dark Tower de Jacquays, qui semble avoir eu une importance séminale énorme, Mitra est en guerre contre Set, dieu qualifié de dieu Serpent (comme chez Robert Howard qui mélange le Set(h) égyptien et son adversaire Apopis) et la Tour noire du titre est une temple de Mitra profané et transformé en sanctuaire de Set.

La même année 1977, des joueurs de Los Angeles (le groupe d'Aero Hobbies autour de Gary Switzer et Daniel Wagner) publient Manual of Aurania un livret non-officiel de règles supplémentaires pour D&D (il semble que ce soit Switzer qui ait inventé le premier la classe de Voleur reprise ensuite par Gary Gygax en 1974 dans Greyhawk). Manual of Aurania décrit deux types de prêtres : les clercs de Mitra et les clercs des panthéons asgardiens (Thor et Odin). Il y a deux précisions pour Mitra par rapport au clerc standard. D'abord, il protège seulement ses fidèles (le Clerc de Mitra ne peut pas lancer Bénir sur des non-croyants et notamment pas sur les Elfes) - peut-être une allusion au côté presque monothéiste judéo-chrétien de Mitra chez Howard. De plus, il a une aversion pour les serpents de Set (le miracle Transformer Bâton en Serpent n'existe que dans sa version inversée, Charmer serpent est changé en Charmer Mammifère). En revanche, ce sont les prêtres de Mitra qui produise l'Eau Bénite ("10 fioles par semaine"), ce qui confirme qu'ils servent à remplacer le Christianisme médiéval dans le polythéisme de synthèse.

samedi 11 mars 2017

City of Lei Tabor (1980)


La compagnie Judges Guild s'était fait une spécialité de décrire des villes comme la série commencée par City-State of the Invincible Overlord dans son monde des Terres sauvages. Ils avaient aussi obtenu la licence pour faire des produits "génériques" pour Runequest mais sans pouvoir les localiser explicitement sur Glorantha. Mais comme les sortilèges de RQ étaient reliés aux cultes de Glorantha, ce produit ne peut pas s'empêcher d'inclure de nombreux dieux gloranthiens habituels.

Cette cité de Lei Tabor (1980, par Paul Nevins et Bill Faust - qui avaient fait la cité de Verbosh pour D&D un an avant) est un mélange un peu incohérent (et pourtant plus sobre que l'éclectisme baroque de la Cité de l'Hégémon Invincible).



D'un côté, c'est censé être une cité un peu "asiatique" dédiée au dieu du Tonnerre chinois Lei Kung (ou Léi Gōng / Léi Shén 雷神), qui était connu des premiers rôlistes pour avoir été dès le supplément IV de D&D, Gods, Demi-Gods & Heroes (1976, p. 62 ou dans Deities & Demi-Gods p. 40). On mentionne même d'autres dieux chinois authentiques comme le reste du Ministère du Tonnerre ou l'Empereur de Jade, qui a un petit sanctuaire dans la ville. Un détail est que la monnaie d'argent, le lunar, est rebaptisée (mais pas de manière uniforme) le tael.

Mais d'un autre côté, de nombreux PNJ et leurs noms semblent être des Occidentaux d'univers de fantasy génériques (les illustrations de Kevin Siembieda par exemple les montrent tous dans un cadre européen médiéval "standard") et les Dieux des panthéons gloranthiens de Cults of Prax comme à Pavis sont souvent présents comme Taureau-Tempêtes, Waha ou Lhankor Mhy sans changement de noms. Deux cultes nouveaux sont décrits : Lei Kung (on peut invoquer son Maillet de foudre) et les Trois Frères, un culte local de Dieux Voleurs (qui peuvent bloquer les sorts de Divination).

Le supplément décrit pourtant un cadre plus vaste qui ne fut à ma connaissance jamais développé ailleurs :

(Cliquez pour voir l'ensemble)

Le "Duché de Lei Tabor" (peut-être nommé ainsi parce que D&D donnait le titre de "Duc du Tonnerre" à Lei Kung) est à l'occident de ce continent asiatique, à l'ouest des Monts Lei Shen, et est le dernier vestige d'une Dynastie du Tonnerre qui régnait sur tout le Continent depuis l'ancienne capitale en ruines de Lei Huang dans les plaines fluviales de Ch'eng Tien. La Dynastie commença à décliner quand le 9e Empereur, Lei Choe, abandonna Lei Kung pour Yelm le Dieu du Soleil et qu'il fut maudit pour cette hérésie. Peut-être à cause de l'ancien culte, la région est très humide et pleine d'orages. Le supplément dit qu'il y a des Elfes dans la Forêt de Tharei et des Trolls de Zorak Zoran qui contrôlent la Passe Sombre des Monts Lei Shen. Un groupe de Mostali seraient membres du culte du Dieu Lei Kung (!) Le nord s'appelle les "Terres Humides de la Crainte".



Il y a trois cents ans, le culte de Lei Kung déclina encore plus quand un esprit nommé l'Immortel de l'aile de glace captura les cinq Esprits de l'orage, les frères du Ministère du Tonnerre. L'ancien Temple de Tian Mu (Dian Mu 電母"Mère des Eclairs", ou Lei Zi, l'épouse de Lei Kung) est aujourd'hui à l'abandon. Le Duc Lei Chang est aussi le Grand Seigneur Runique du Culte de Lei Kung. Certains de ses enfants Lei Tse (une Dame Runique et la plus grande héroïne de Lei Tabor), Lei Po (qui a des alliés chez les Khans nomades des Tempêtes) et Lei Chung seraient en quête héroïque pour restaurer la puissance disparue de la Dynastie mais le supplément n'en dit pas beaucoup plus sur leurs quêtes.

Le Temple local de "Lhankor Mhy" a plusieurs prêtres autour de Ti Ch'in Shih a la particularité de compter une sorte d'art martial de l'épée avec Kung Yuan l'Epée du Sage (les auteurs ignoraient peut-être que le Lhankor Mhy orthodoxe n'a pas vraiment d'aspect martial pour ses Sages Gris). Le culte des Khans de Taureau-Tempêtes, le rival local du culte de Lei Kung, pourrait venir du grand désert de Kuo Mortec si on veut y mélanger des Mongols aux Praxiens. Il n'y a pas de tabous contre les Chevaux contrirement à Prax mais il y a aussi d'autres Monteurs exotiques (Rhino, Impala et Zèbre par exemple). Le Marché a beaucoup d'Issaries.

La ville est menacée par une infestation de Broos et par de nombreux gangs, dont des Canards (Judges Guild adore vraiment les Canards dans leurs suppléments génériques de RuneQuest) et un groupe pseudopolitique de démagogues qui se fait appeler le "Front Populaire du Peuple de Lei Tabor" (FPPLT). Mais en gros, il n'y a pas beaucoup de PNJ mémorables (à part peut-être un aubergiste mythomane).

Le gros défaut du supplément est que l'espace est pris surtout par des douzaines de pages de caractéristiques détaillées de gardes ou de miliciens. C'est donc une ville qui a assez peu d'âme et peu d'idées de scénarios. Et elle paraît bien petite pour y mettre une capitale d'un Empire renaissant.

samedi 25 février 2017

The Misty Isles (1977)


Les Îles Brumeuses créées par Peter et Judy Kerestan (du studio "Wee Warriors", des Californiens) sont un des tout premiers univers jamais publiés pour D&D en 1977 à peu près à la même époque que les débuts des terres sauvages de la cité de l'hégémon invincible. Les Kerestan avaient publié auparavant dans le même cadre Palace of the Vampire Queen qui semble être le premier module indépendant de D&D en dehors de ceux des premiers fanzines et de Temple of the Frog. On raconte que Gary Gygax n'avait pas eu l'idée de publier des scénarios car il pensait que les Meneurs de jeu les feraient eux-mêmes et que c'est le succès de ce module et de ceux de Judges Guild qui lança l'industrie des suppléments.

Il s'agit d'un archipel de Neuf Îles et il n'y a curieusement pas de carte d'ensemble de l'archipel et des distances respectives, seulement les 9 cartes séparées.

La vraie originalité est que la civilisation y est centrée autour des Nains, pas des Humains et l'univers ne me semble pas si générique que cela, surtout quand on se rappelle que les auteurs n'avaient eu aucun modèle publié auparavant. En un sens, relativement au faible nombre de pages et à la date, je le trouve plus dépaysant qu'un supplément "insulaire" sept ans après comme Vog Mur.

(1) Gloire, l'île colonisée par des Nains exilés du continent, était le centre de tout l'archipel et la capitale de l'Empire des Nains; leur empire s'est écroulé dans la Guerre civile des Deux Princesses* et les clans n'ont plus d'unité sauf sur l'autre île de Baylor. Ces nobliaux nains ont du mal à résister aux incursions des Orcs de Mor Toc et l'ile est couverte de ruines abandonnées des anciens forgerons comme  le légendaire"Charles Cotte-de-mailles" (Chainmail Charlie).

*c'est probablement une coïncidence mais dans The Pastel City de M. John Harrison (1971, premier volume du cycle de Viriconium), la grand Cité crépusculaire entre en décadence avec la guerre des Deux Reines et Viriconium est pleine de reliques d'une technologie oubliée du Désert de rouille, comme les nains de Gloire utilisent des armes futuristes volées sur l'Île Inhumaine (infra). J'aimerais bien penser que le premier univers de D&D a été en fait fondé sur du Harrison (avec un peu de Lovecraft) et pas seulement sur Tolkien, Howard et Leiber.

(2) Baylor est devenu à présent le vrai centre de la civilisation naine depuis la chute de "Gloire", et il y règne un monarque unique, Arman. C'est aussi le repaire de la sinistre Reine Vampire. Arman doit faire face non seulement à ses vassaux mais aux manoeuvres des autres îles comme les Hiérophantes ou les Orcs de Mor Toc. Dans le scénario The Palace of the Vampire Queen, sa fille était enlevée par la Reine des Vampires.



(3) l'Île des Sorciers était naguère un lieu d'études mais elle est aussi en guerre entre deux factions de magiciens, celle de Sung le Sage et celle de Shana. On dit de Shana qu'elle est la plus belle des mortels (malgré son grand âge) et qu'elle a détrôné une ancienne Liche. Sa Cité du Portail ouvre vers les Enfers et conduirait aussi vers l'île des Hiérophantes et son "Ban des Fay".

(4) l'Île inhumaine est peuplée d'êtres inconnus qui semblent divins et qui interdisent tout intrus avec des reliques mystérieuses; des voleurs des autres îles tentent pourtant d'aller leur voler leurs armes étranges (certains nains de Gloire y seraient même arrivés une fois et possèderaient des "armes à feu"). Le supplément ne la décrit pas du tout, mais il est clair que ce sont des extraterrestres de science fiction (de même que Judges Guild ou Blackmoor mélangeront SF et fantasy).

(5) l'Île de la Beauté est peuplée de créatures végétales intelligentes et maléfiques venues d'un autre monde, qui peuvent changer de forme. Leur but est de détruire toute vie animale et même tout l'écosystème et de conquérir tout l'archipel des Îles Brumeuses pour leur espèce extraterrestre. Certains Druides sont sous leur contrôle alors que les végétaux sont en train de dévaster leur île pour tout replanter.

(6) l'Île de Celle qui porte la Pierre est gouvernée par une magicienne imprévisible et cruelle qu'on dit plus puissante encore que toutes les factions de l'île des Sorciers. Celle qui porte la Pierre communique avec les dieux et son île serait pleine de statues vivantes.

(7) l'Île de la Cité rouge (ou île des "Profanateurs") est un repaire de brigands et pirates; ils tentent une alliance avec les Orcs de Mor Toc mais aussi avec le Grand Prêtre Kthong.

(8) l'Île des Hiérophantes contient des hiérarchies sacerdotales de dieux opposés (aucun de ces dieux n'est nommé dans le supplément) et le siège du grand Oracle des dieux, qui semble unanimement respecté. L'île connaissait jusqu'à peu la paix, mais Kthong Grand Prêtre des Anciens Dieux, qui vient d'accéder au pouvoir dans la cité du "Ban des Fées" (Ban de Fay), a mis fin à cet irénisme œcuménique. D'autres factions de prêtres tentent d'entraîner le roi Arman de Baylor pour venir les aider contre lui. L'île des Prêtres aurait, comme la Cité du Portail dans l'île des Sorciers, une porte vers les Enfers. Un groupe d'Orcs pacifistes a été converti par la cité des prêtres de Yir.

(9) Mor Toc : l'île est gouvernée par les orcs et est l'ennemie du royaume de Baylor. Celle qui porte la Pierre aurait fui cette île quand les Orcs furent chassés de Baylor et Gloire. Mor Toc est le nom du seigneur et héros des Orcs, qui prépare une invasion de tout l'archipel en s'alliant avec des bandits de la Cité Rouge et certains traîtres parmi les Nains. Mais le chef orc a aussi découvert le danger que représentent les plantes polymorphes de l'île de la Beauté.

Une hypothèse est que certaines îles correspondent simplement à une des classes de D&D (Magiciens, Prêtres, Voleurs et dans une certaine mesure Druides). Il y a eu une nouvelle édition en 1999 (chez Pacesetter) qui aurait amélioré les cartes mais j'ignore si on y trouve la position respective des neuf îles (j'en doute car cela semble être une quasi-réimpression à l'identique).

L'archipel ne fut jamais développé et la quantité de détails était bien sûr inférieure à ce que Judges Guild fit très vite avec son monde des Wilderness of High Fantasy