vendredi 4 mars 2016

Scénarios pour Shaan (1)


La première édition de Shaan (1996) avait dans le Manuel de base un scénario ambitieux avec un titre poétique, Le jeu de l'eau et de la lune (p. 179-197). Il s'agit en fait d'une succession riche de scénarios qui se déroule avant la Révolution, où les épisodes sont donnés comme synopsis avec quelques PNJ et des tables d'événements dans chaque situation. Il est clair que cela vise plutôt un MJ expérimenté.

La première partie est une introduction à Käm (ou "Nouvelle-Harmonie" comme elle s'appelait sans doute en ce temps du Nouvel Ordre Humain), le quartier central de la capitale héossienne. Le Shaani des personnages-joueurs va sauver un être agressé, baptisons-le X, et ce X amnésique pourra leur permettre ensuite d'entrer dans la Résistance kämienne qu'il va considérablement aider. Puis ils seront envoyés par X pour retrouver son mentor Y, qui a des pouvoirs semblables aux siens mais sur un autre domaine (Ön l'Animal et non Win l'Objet). Ils partent vers la côte orientale de Héos dans une forêt d'un peuple de Nomoï adorateurs de végétaux, passifs et subjugés par le Nouvel Ordre des Hommes-Dieux. Ils y attrapent comme eux un nouveau Virus créé par les Humains pour les punir. Après une enquête et une course contre la montre, ils retrouvent Y (qui est tombé amoureux d'un individu d'une autre espèce, le peuple nécrosé qui avait banni X) et Y peut les soigner.


Là, ils rencontrent une troupe de saltimbanques, dont Z, un beau conteur mélodien, et le Shaani doit les accompagner jusqu'à la cité d'Allia (où même les Humains semblent séduits par les arts héossiens pendant un Concours). Ils devront sauver Z d'une fan nécrosée trop zélée (alors que Z est pris dans un carré amoureux). Le reste de leur voyage les conduira aussi à se faire capturer des Boréals esclavagistes dans une mine de trihnite possédée par une magicienne nécrosée, explorer un pays où trois peuples sont manipulés par trois formes extrêmes des Trihns Corps, Âme et Esprit et ils devront essayer de rétablir l'équilibre entre ces entités en réussissant les différentes épreuves de chaque société. Ils trouveront aussi après une Tempête un étrange Temple d'un peuple antique (les Sarens, ancêtres des Ygwans, 1e édition p. 47, p. 116) qui abrite des "Concepts" étrangers.

Ces scénarios sont intéressants séparément et ont de nombreux PNJ bien campés. En revanche, le lien ne paraît pas évident dans les notes de synopsis (si ce n'est qu'un PNJ conduit à un autre) et ce n'est que rétroactivement que les PJ peuvent découvrir qu'un Shaaniste les suivait à travers toutes ces épreuves comme un rituel initiatique. La première partie qui s'ouvre sur la Résistance en zone urbaine n'a plus beaucoup de rapport avec les autres épisodes, plus discontinus et "picaresques" (où on peut sentir parfois une influence de Rêve de Dragons). La fin avec cette guerre entre les aspects de la réalité héossienne (où on est censé retrouver les divers personnages X, Y et Z pour justifier l'unité de la campagne) devient vraiment épique et pourrait donner des idées même si on joue après la Révolution.

D'autres données sur l'Est de Héos et cette cité de Nemrald (la Province du Nemrod) changerait sans doute l'atmosphère de la seconde moitié du scénario : cette région était connue pour être peu dominée par les Humains et pour être la patrie des Shaanistes.

1 commentaire:

Fr. a dit…

200% pour une partie un de ces quatre, sur n'importe quel scenario :)