jeudi 24 février 2011

[JDR] En relisant... Casus Belli (11)

Casus Belli n°11, novembre 1982, 40 pages.

Le n°11 est le premier numéro de Casus après le départ de FMF (marqué désormais comme "fondateur"), ce qui laisse Guiserix comme seul rédacteur en chef jusqu'à la fin. Guiserix parle d'une nouvelle génération de jeux de rôle, "plus clairs et plus attrayants pour le néophyte". Mais curieusement, D&D restera encore indétrôné dans ce numéro, même Dragon, le magazine officiel de TSR n'était pas à l'époque aussi D&D-centrique.

Les Nouvelles du Front sont désormais au début du magazine. Casus annonce d'un seul coup toute une explosion de jeux de rôle : la parution du B4 The Lost City, Gangbuster, Star Frontiers, de nombreux suppléments Traveller (et Casus se moque des joueurs français qui ne se sont pas mis à Traveller parce qu'ils sont trop "paresseux", mais ils continuent à ne rien écrire dessus), Daredevils, Vilains & Vigilantes, Man, Myth & Magic, Behind Enemy Lines, plusieurs suppléments Runequest (Borderlands, Soloquest, Cults of Prax), Worlds of Wonder et même déjà RoleMaster (avec la première annonce de MERP, en préparation). Jeux Descartes (à l'époque au 40 rue des Ecoles) organise même une démonstration de D&D, Space Opera, Aftermath! et Vilains & Vigilantes. On attend toujours la première traduction officielle et légale de D&D.

Devine qui vient dîner ce soir : la Sallamangé est une salle vivante qui se nourrit de métal et qui se ferme pour absorber armes et armures des personnages. Elle peut aussi se mouvoir sous la forme d'un torrent de galets.
Bazar du Bizarre : des règles de Bruce Heard sur la résistance à l'alcool (où les Halflings sont de meilleurs buveurs que les Nains).

Le module AD&D est la 7e épreuve (Niveau 2) de Bruce Heard, où les personnages devront résoudre plusieurs défis et énigmes pour trouver le trésor d'Andruald l'Ancien.

Le mini-jeu Insurrection à Sonienvo est une petite escarmouche entre une douzaine d'insurgés dans les Balkans en 1911 dans une bataille imaginaire (les rebelles contre l'infâme Von Gülltx).

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Pour comparer, le même mois, le grand-frère britannique White Dwarf n°35, qui venait de fêter ses 5 ans, avait des articles réguliers pour Runequest ("RuneRites") et Traveller. White Dwarf est d'autant plus ouvert à RQ que Game Workshop crée une version britannique. Ian Livingstone donne d'ailleurs dans son éditorial de ce numéro une liste des 10 jeux les plus vendus en cette fin 1982 aux USA : (1) D&D, (2) AD&D, (3) Traveller, (4) The Fantasy Trip, (5) Top Secret, (6) C&S, (7) T&T, (8) RuneQuest, (9) Space Opera, (10) Arduin Grimoire.
Le numéro 4, TFT, de Steve Jackson, est devenu plus tard le célèbre GURPS mais je suis surpris par la place de Top Secret, que j'avais toujours pris pour un échec de TSR. Et pas encore de Call of Cthulhu dans le Top Ten ??? On peut comparer avec cette liste des jeux parus en 1982 pour voir tout ce dont Casus ne parlait pas encore.

3 commentaires:

MB a dit…

Je serais curieux de connaître l'opinion d'un teenager d'aujourd'hui sur le jeu informatique proposé dans ce numéro et la nécessite préalable de recopier servilement plusieurs dizaines de lignes de code avant de tout enregistrer sur une cassette.

Phersv a dit…

Pour ceux qui n'ont pas le numéro sous les yeux, il s'agit du scénario texte "Opération Sescuballi", un programme pour le ZX81 16K.

Certains disent qu'il est possible que les "Internet natives" actuels, qui savent certes se servir d'un clavier dès 2 ans, soient en fait moins bidouilleurs que la plupart de ceux qui découvraient la technologie en train de se démocratiser à l'époque.
Mais c'est peut-être une crainte "réactionnaire" injustifiée qui ne se rend pas compte du nombre d'adolescents qui ont gardé un rapport "actif" avec les technologies dans lesquelles ils sont immergés.

MB a dit…

Je ne posais pas la question en termes de compétences (vous avez dû voir la vidéo qui a tourné partout sur le net ou des gamins sont sans complexes aucun pour utiliser la "hi-tech" des années 80s qu'ils n'ont bien souvent jamais vu auparavant) mais plutôt en termes d'équilibre entre le coût que représente ce programme en termes de temps et de bénéfice espéré par le joueur acharné. Est-ce qu'ils nous prennent pour des dingues ou est-ce qu'ils regardent avec admiration ces vieux qui ont connu les temps héroïques - l'un n'étant pas forcément incompatible avec l'autre, d'ailleurs ?