vendredi 17 mars 2017

Modron (1977)


Modron (30 pages), par Bob Bledsaw et Gary Adams,  fut un des premiers suppléments publiés pour l'univers des Terres Sauvages et il décrit un port fluvial à environ 100 kilomètres à vol d'oiseau (12 hexagones en traversant tout le bois touffu des Aspics Adderwood) à l'est de la vaste Cité de l'Invincible Hégémon. Une grande partie est surtout générique sur les rencontres en zone maritime avec diverses règles sur les aventures aquatiques.

Modron est à la fois le nom d'une Déesse de la Rivière (une potaméide rivale de Protée le Vieil homme de la mer et berger de Neptune - on peut éventuellement imaginer un lien avec Trameron, le dieu des océans et Zarkon le dieu des fleuves dans Unknown Gods) et de la ville, là où la Modron se jette dans l'Estuaire de Roglaroon (hexagone 3616 sur la carte, 4900 habitants).

Mais depuis quelques années, la ville, qui avait été abandonnée après plusieurs razzias, a été rebâtie par le culte militariste du dieu Mitra, avec la protection de l'Invincible Hégémon qui a su s'allier à un monstre aquatique, une sorte de serpent de mer nommé Maelstrom qui protège la ville. L'ancien temple de la nymphe Modron est en partie submergé et englouti, toujours fréquenté par les tritons qui ont leur propre ville dans la baie à côté, Crespar, et leur "Royaume de Corail". Ce culte de Modron (finalement devenu marginal à la surface de sa cité) est un peu plus décrit que l'Eglise de Mitra (qui reçoit une histoire dans le module Dark Tower de Paul Jacquays, assez différente du dieu védique ou du dieu avestique, et qui précise que Mitra le lion était à l'origine un humain qui mourut à Modron).

Les alentours de Modron

Regardons un peu (grâce aux autres suppléments) le contexte autour de Modron, qui dépend de la Cité-Etat de l'Invincible Hégémon mais est proche des zones de raids des Skandiks qui ont installé des colonies, surtout plus au sud du côté de Sea Rune.

Au nord-est vers la côte dans les plaines se trouvent notamment la cité de Sticklestead (10000 habitants, régie également par le culte de Mitra comme Modron et connue pour ses élevages de chevaux des prairies de Gasconfold - le Hégémon Invincible y prend les montures de sa cavalerie et le puissant archimage Melwyn vit dans les environs), le petit village de Brushwood (500 habitants, à seulement 35 km de Modron) en amont de la rivière Difring, le port de Seastrand (1600 habitants, ville skandik), la ville de Sunlitten (1800 habitants), connue pour son culte de la Déesse nocturne Nephthys qui protège un important Marché Noir, le village de Tegel (900 habitants, qui furent les héros du tout premier module, Tegel Manor) et le village elfique de Benobles (1000 habitants).

En amont de la Rivière Modron, au sud, il y a un petit village Ryefield (500 habitants, près du Marais désolé) dont les Rôdeurs tentent de lutter contre les bandes de pirates fluviaux plus au sud sur la Rivière Hagrost (ce qui fait l'objet d'un autre supplément, sur Wormingford).

Sur l'autre rive à l'ouest se trouvent les trois villages près de la rivière de l'Alderock, Elf-Burn (village elfe de 600 habitants, ainsi nommé à cause d'un sortilège utilisé contre l'invasion des Gnolls), Limerick (village humain de 600 habitants, connu pour ses Scaldes skandiks) et enfin Boughrune (village humain de 900 habitants, gouverné par le magicien Halewnlyn, 5e niveau).



Modron aujourd'hui

La cité a été reconstruite par le culte de Mitra et elle a depuis une théocratie. Le roi-patriarche Anoerin descend d'une dynastie de prêtres de Mitra mais le patriarche Gavenar de Sticklestead est indépendant. Il est intègre, comme son cousin le Duc Kralanor (un Paladin de Mitra, gardien des hangars) mais ce n'est pas le cas de toute sa famille (notamment la comtesse Tara, grande argentière cupide). Sous Anoeurin, c'est la Prêtresse Shalot qui dirige le Temple. La Templière Danielle, qui tient le Château du Sud prépare une grande expédition pour détruire tous les foyers de pirates cachés dans le cours tortueux des fleuves (celle-ci est décrite dans la boite Wilderlands of High Fantasy p. 177, pas dans ce module).

L'église de Mitra est en conflit larvé avec la principale entreprise des débardeurs et portefaix (la Compagnie des Magasins des Quais, CMQ, de la famille du vieux Tode Dent de serpent et de ses fils proteste contre les taxes mais aussi contre le légalisme du culte). Les pirates du coin comme l'équipage de Sonniboot changent d'alliance suivant la situation entre les mitraïstes et les dockers.

Comme dans toutes les villes des jeux de rôle, il y a de nombreuses auberges différentes avec des clientèles diverses. Si je n'en oublie pas, il en y a au moins 11 (1) la spartiate Phaerter Fox, (2) le stand du stade (tenu par un nain), (3) brumes du matin (4) le fort nain, (5) l'épée tirée (ancien aventurier), (6) un restaurant de soupe des moines, (7) le tripot de Dealer's Delight, (8) le traiteur Inn & Out, (9) le Kellarbari (tenu par un sage ami des Tritons), (10) Alister (réservé aux Gnomes), (11) la taverne des quais.

On peut trouver quelques professions plus originales en dehors des artisans et des dockers : Dose une mage elfe qui dirige une agence sociale pour l'insertion des mendiants, deux alchimistes, une école d'un Samourai, un assassin camouflé qui a des problèmes d'alcoolisme, la compagnie du bac (tenue par des hobbits), un "vendeur d'informations" (profession typique d'un jeu de rôle).

Voici la carte d'ensemble de la ville (il y a une autre carte plus détaillée par bâtiment et donnant même chaque banc d'algues ou de coraux dans l'estuaire).


C'est bien entendu nettement moins riche que le supplément City-State of the Invincible Overlord et il y a notamment moins d'idées de scénarios (pas de rumeurs, par exemple) mais c'est un bon siège de départ de campagne si on veut un cadre plus limité.

Note sur Mitra
Je crois que l'importance du dieu Mitra dans les premiers jeux de rôle s'explique plus par le nom utilisé dans Conan (et donc aussi dans le comic book Marvel) où Mitra joue le rôle fonctionnel de syncrétisme de toute divinité bénéfique un peu patriarcale (y compris judéo-chrétienne). chez Howard, le symbole de Mitra semble parfois être un Phénix. Dans le scénario Dark Tower de Jacquays, qui semble avoir eu une importance séminale énorme, Mitra est en guerre contre Set, dieu qualifié de dieu Serpent (comme chez Robert Howard qui mélange le Set(h) égyptien et son adversaire Apopis) et la Tour noire du titre est une temple de Mitra profané et transformé en sanctuaire de Set.

La même année 1977, des joueurs de Los Angeles (le groupe d'Aero Hobbies autour de Gary Switzer et Daniel Wagner) publient Manual of Aurania un livret non-officiel de règles supplémentaires pour D&D (il semble que ce soit Switzer qui ait inventé le premier la classe de Voleur reprise ensuite par Gary Gygax en 1974 dans Greyhawk). Manual of Aurania décrit deux types de prêtres : les clercs de Mitra et les clercs des panthéons asgardiens (Thor et Odin). Il y a deux précisions pour Mitra par rapport au clerc standard. D'abord, il protège seulement ses fidèles (le Clerc de Mitra ne peut pas lancer Bénir sur des non-croyants et notamment pas sur les Elfes) - peut-être une allusion au côté presque monothéiste judéo-chrétien de Mitra chez Howard. De plus, il a une aversion pour les serpents de Set (le miracle Transformer Bâton en Serpent n'existe que dans sa version inversée, Charmer serpent est changé en Charmer Mammifère). En revanche, ce sont les prêtres de Mitra qui produise l'Eau Bénite ("10 fioles par semaine"), ce qui confirme qu'ils servent à remplacer le Christianisme médiéval dans le polythéisme de synthèse.

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